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 [News] A venir

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Jvektukrev
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MessageSujet: [News] A venir   Jeu 5 Fév - 12:27

En prévision pour le patch 3.1:

Chaman

* Chaîne d’éclairs : se propage désormais jusqu’à 4 cibles mais inflige moins de dégâts. Ceci afin que la distinction entre chaîne d’éclairs et éclair soit plus évidente.
* Tempête, terre et feu : ce talent augmente désormais tous les dégâts infligés par horion de flammes, et plus seulement les dégâts périodiques.
* Armes spirituelles : réduit désormais toute la menace, et plus seulement la menace au corps-à-corps.
* Rage libérée : est réduit à 2 rangs. Désormais, augmente également votre chance de coup critique avec les attaques en mêlée de 1/2%.
* Simplification des totems : les totems fontaine de mana et totem guérisseur ont été combinés, ainsi que les totems purification des maladies et purification du poison.
* Il est prévu de rendre les branches Elémentaire et Amélioration plus utiles en JcJ.

Rogue

* Soif de sang : n’est plus une amélioration personnelle, mais une capacité qui ne peut être utilisée que si la cible subit un effet de saignement. Cependant, elle ne se cumule pas et confère un bonus de dégâts de 15%.
* Poussée d’adrénaline : le temps de recharge a été réduit.
* Réflexes éclairs : réduit à 3 rangs. En plus des 2/4/6% d’esquive, ce talent confère 4/7/10% de hâte en mêlée passive.
* Série meurtrière : lorsque cette capacité est active, le voleur génère 20% de dégâts supplémentaires.
* Combat sauvage : inflige désormais 2/4% des dégâts générés.
* Spécialisation Masse : ce talent confère désormais de la hâte en plus de la pénétration d’armure.

Pretre

* Esprit divin : ce sort est désormais une capacité accessible à tous les prêtres.
* Nouveau talent Discipline : « Mot de pouvoir : Barrière », qui fonctionnera à la manière de Mot de pouvoir : bouclier, pour tout votre groupe
* Plusieurs sorts de soin à zone d’effet (AOE) ont été améliorés.
* Prière de soins peut être lancé sur n’importe quel groupe de votre raid.
* Le coût en mana de nova sacrée a été réduit.
* Cercle de soins soigne plus qu’auparavant.
* La survie du prêtre Ombre en JcJ a été améliorée. La forme d’ombre réduit désormais les dégâts magiques et physiques. Dispersion enlève les effets de ralentissement.
* Pénitence : peut désormais être lancé sur le prêtre.
* Heureux hasard : ce talent réduit désormais le temps d’incantation de soins supérieurs et de prière de soins lorsque soins de lien ou soins rapides sont incantés.
* Il est prévu de rendre la branche Sacré plus utile en JcJ.
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Agagurk
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MessageSujet: Re: [News] A venir   Jeu 12 Fév - 9:47

Démoniste

Trait de l'ombre amélioré: donnera 5% de critique (même principe que Brûlure améliorée).
Suceur d'âme amélioré: ce talent donne maintenant Requinquage (même principe que les prêtres ombre).
Drain d'âme: pourra donner un Fragment d'âme même si la cible ne meurt pas.
Siphon de vie: ne sera plus une compétence active mais donnera l'effet actuel à Corruption.
Fusion de Malédiction de témérité et de Malédiction de faiblesse.
Consumer les ombres: ne sera plus une compétence canalisée mais possèdera un temps de recharge.
De nombreux talents ont vu leur nombre de rangs réduit ou leur effet changé. Cela inclut (mais pas seulement): Empathie démoniaque, Etreinte de l'ombre, Eradication, Suppression et Pandémie.
De nouveaux talents ont été ajoutés.

Druide

Nouvelle compétence passive Savage Defense (défense sauvage): suite à un critique en mêlée sous forme d'ours, gain d'un bouclier correspondant à 25% de la PA. Le prochain coup retire entièrement l'effet.
Survie du plus apte: réduction du bonus d'armure à cause de la nouvelle compétence précédemment citée.
Lucioles: n'aura plus qu'un rang et retirera 5% d'armure.
Epines et Emprise de la nature: lançable sous forme d'arbre.
Instincts de survie: fonctionnera en sélénien.
Récupérer sera renommé (en tout cas en anglais) et fonctionnera avec Croissance sauvage.
Il y aura surement une augmentation des dégâts (sans burst) de la forme de chat.

Guerrier

Le cout en rage du changement de posture a été réduit. Il passe à 20 de rage (10 avec talent). De plus, Il pourrait y avoir des changements au niveau des pénalités associées au posture.
Gain de rage en cas d'absorption de dégâts via une compétence comme Mot de pouvoir : Bouclier.
Frénésie sanglante: passe à 2/4% de dégâts.
Fracasser armure (et effets similaires): passe à un rang et réduit l'armure de 4% par application. De plus, l'armure des monstres a été réduit pour que les dégâts ne soient pas trop différents par rapport à maintenant sans toucher au JcJ.
Augmentation des dégâts de la branche Armes via Fulgurance ou Heurtoir.
Possibilité de gain de rage en cas de blocage/esquive/parade.
Mage

Elémentaire d'eau amélioré: supprimé et remplacé par un talent offrant un effet de Requinquage.
Travail sur l'ajout d'une nouvelle combinaison JcE aux mages Givre.
Travail sur la survivabilité du mage Feu en JcJ.
Travail pour rendre l'esprit plus utile aux mages.

Paladin

Bénédiction des rois: devient une compétence de base.
Exorcisme: fonctionnera sur tout type de monstre mais aura un effet critique sur les démons et mort-vivants.
Bouclier du templier: donnera un effet de silencede 3s à Bouclier du vengeur et Bouclier de piété. La réduction de mana est intégrée d'origine maintenant.
Ardent défenseur, Marteau de la justice amélioré et Spécialisation Arme 1M: réduction du nombre de rangs.
Gardé par la Lumière: Plus de réduction de mana mais offre 50/100% de chance de rafraichir Supplique divine.
Jugements des justes: réduit en plus le temps de recharge de Marteau de Justice de 10/20s et augmente la durée de l'effet d'étourdissement du Sceau de Justice de 035/1s.

Chasseur

Suppression de la consommation des munitions. Le bonus de vitesse des gibernes/carquois sera ajouter d'une façon différente.
Un nouveau tiers sera ajouté au talent du familier. Cela permettra d'accroitre le dps des chasseurs maitrise des bêtes via leur talent 51pts.
Partie de chasse: moins de rang et ajout d'un bonus passif pour le chasseur.
Tirs perforants: modifié en: vos Tir assuré, Visée et Tir de la chimère cause un effet de saignement faisant 10/20/30% des dégâts causés en 8s.
Entraînement de sniper: modifié en: Après être resté 6s sans bouger, vous gagnez 2/4/6% de dégâts sur vos Tir assuré, Visée et Tir explosif.
Ajout probable de nouvelles fonctionnalités aux pièges en Survie.

Chevalier de la Mort

Invocation d'une gargouille et Chancre impie changent de place. Réduction du cout en Puissance Runique de Gargouille et augmentation de ses dégâts.
Pestilence: ne fait plus de dégâts. Furoncle sanglant pourra être utilisé sur des cibles sans maladie mais en fera plus sur les cibles avec.
Armure incassable: absorbe maintenant un montant fixe de dégâts (variant avec l'armure). N'augmente plus l'armure.
L'arbre Givre a été mélangé pour permettre l'accès à certains talents JcJ à partir d'autres arbres.
Malédiction soudaine: déclenche maintenant un Voile mortel. Fonctionne sur le même principe que Surcharge de foudre du chaman.
Suppression de la magie et Sang du Nord passe à 3 rangs pour le même effet.
Gorgé de sang: donne de la pénétration d'armure au lieu de l'expertise.
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Jvektukrev
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MessageSujet: Re: [News] A venir   Ven 13 Fév - 11:18

Interview sur la double spécialisation:

Nethaera: Double-Spécialisation? Kesako???
Ghostcrawler: La double-spécialisation est la faculté de sauvegarder 2 configurations de talents/glyphes et barres d'action.

Nethaera: Pourquoi enfin permettre aux joueurs d'avoir 2 spécialisions?
Ghostcrawler: Nous pensons vraiment que c'est une façon d'offrir plus de flexibilité aux joueurs pour qu'ils puissent prendre part à tous les aspects du jeu. Par exemple, certains joueurs apprécient de participer à des raids et aux arènes, ce qui est une bonne chose et que nous voulons encourager. Mais certains talents sont plus utiles pour une vision du jeu qu'une autre. Actuellement, les joueurs doivent payer leur re-spécialisation et remettre leurs talents et leurs barres d'action en place chaque fois qu'ils désirent changer.
Le nouveau système rend cette pratique plus pratique et permet de gagner du temps et de l'argent.

Nethaera: Qui pourra utiliser ce système?
Ghostcrawler: Tout joueur ayant atteint le niveau maximum (80) pour le faire.

Nethaera: Pourquoi les joueurs niveau maximum seulement?
Ghostcrawler: Nous ne voulons pas que les joueurs bas-niveau perdent du temps à comprendre ce nouveau système pendant qu'ils apprennent le fonctionnement de leur classe. Si le système devient vraiment populaire, on pourrait en étendre l'utilisation.

Nethaera: Comment pourront-nous accéder à la double-spécialisation?
Ghostcrawler: Les joueurs devront rendre visite à leur maitre de classe et payer une fois des frais pour utiliser cette fonctionnalité.

Nethaera: Comment on passera d'une spécialisation à une autre.
Ghostcrawler: Les joueurs pourront changer de spécialisation en visitant un Lexique de Puissance (Lexicon of Power) dès qu'ils auront payé les frais de base. Ces lexiques se trouveront dans les cités principales et les Calligraphes pourront créer un nouvel objet permettant d'en invoquer un. N'importe qui pourra acheter cette objet mais il faudra être plusieurs pour pouvoir l'invoquer. Le fonctionnement est proche de celui des robots réparateur des Ingénieurs vue que l'objet invoqué ne restera pas longtemps en place. Il sera par contre impossible de changer de spécialisation en combat ou en arènes. Même si vous ne pourrez pas changer de spécialisation sans lecxique, vous pourrez quand même visionner votre seconde spécialisation

Nethaera: Est-ce que les joueurs solo pourront changer de spécialisation en dehors des villes ou devront-ils passer quand même par un lexique de pouvoir?
Ghostcrawler: Les joueurs solo seront soumis aux même limitations que les joueurs raid et devront passer par un lexique de pouvoir.

Nethaera: L'item pour invoquer le lexique sera-il un consommable ou pourra-t-il être réutilisé?
Ghostcrawler: Le choix n'a pas encore été décidé et cela sera évalué selon le fonctionnement du système sur les PTR.

Nethaera: Pourrais-je changer seulement une spécialisation ou je devrais refaire les 2?
Ghostcrawler: Quand vous remettez vos talents à 0, ce sera le répartition utilisée au moment de la validation de la remise à 0 qui le sera.

Nethaera: Pourrais-je également changer facilement d'équipements pour coller avec ma spécialisation?
Ghostcrawler: En même temps que l'ajour de la double-spécialisation, nous allons ajouté un système d'équipements? Ce système sera nommé Manager d'équipement (Gear Manager). Il pourra être également utilisé pour changer d'armes ou de bijoux ou passer en smoking pour se balader en ville. Il ne changera pas automatiquement d'équipements quand on change de spécialisation mais il facilitera les choses. Cette fonctionnalité ne sera peut-être pas totalement fonctionnelle avec l'arrivée des PTR mais nous aurons plus d'informations à fournir d'ici peu.

Nethaera: Et au niveau des chasseurs? Souvent les familiers ont des talents qui complètent ceux de leur maitre. Auront-ils, eux aussi, une double-spécialisation?
Ghostcrawler: We will wipe the pet talents (je ne vois pas comment traduire cette phrase. Si quelqu'un a une idée ). Cependant, nous allons retiré le coup en de re spécialisation des familiers. En plus, nous allons offrir aux chasseurs une compétence ayant un long temps de recharge qui leur permettra d'accéder à distance à leur écurie. Nous espérons pouvoir discuter de cette compétence plus en détail quand nous en serons plus.

Nethaera: Pourra-t-on également changer de glyphes?
Ghostcrawler: Les glyphes seront liés à la spécialisation et si vous passez d'une spécialisation à l'autre, il en sera de même pour vos glyphes. L'interface va être un peu modifiée pour que l'on voit que les glyphes soient liées aux talents.

Nethaera: Et les barres d'action? Pourra-t-on les sauvegarder pour la spécialisation en cours?
Ghostcrawler: Oui, vous pourrez sauvegarder vos barres d'action et les utiliser avec votre spécialisation. Tout sera sauvegarder en même temps (talent/glyphes/barres). Si vous voulez passez à votre autre barre d'action, vous devrait changer de spécialisation.

Nethaera: Pourront-on choisir les talents sans qu'ils soient automatiquement sauvegarder? Actuellement, en cas d'erreurs, il faut payer à nouveau.
Ghostcrawler: Avec le nouveau système, nous allons permettre aux joueurs de configurer leurs talents avant de les sauvegarder. Ils pourront allouer les points comme ils le désirent et choisir si ils veulent les garder ou pas. Cela offrira plus de liberté et évité des erreurs couteuses.

Nethaera: Les joueurs seront-ils limités à 2 spécialisations?
Ghostcrawler: Au lancement, il n'y aura que 2 spécialisations mais seulement notre sentiment sur le fonctionnement du système, on pourrait offrir la possibilité d'ajouter d'autres spécialisations plus tard.

Nethaera: Quand les joueurs pourront tester cette fonctionnalité?
Ghostcrawler: Les joueurs pourront tester dès que les Serveurs de Test Publics (PTR) seront ouverts. Cela a été un gros projet avec de nombreuses personnes travaillant dessus pour en faire une réalité en jeu. Nous allons assurément regarder les retours sur cette fonctionnalité pour être sûr que le système fonctionne comme nous l'avons envisagé.
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Jvektukrev
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MessageSujet: Ulduar   Mer 18 Fév - 11:04

Pendant d’innombrables millénaires, Ulduar resta inconnue des mortels, bien loin de leurs préoccupations et de leurs batailles. Mais après sa récente découverte, nombreux furent ceux qui se demandèrent quelle avait été sa fonction. Certains pensaient que cette structure cachait une cité, bâtie pour témoigner de la gloire de ses constructeurs ; d’autres imaginaient une chambre forte remplie de trésors inimaginables, parmi lesquels des reliques des puissants titans eux-mêmes. Tous se trompaient. Derrière les portes ne se dresse aucune cité ; il n’y a aucune chambre forte, pas plus que de réponse définitive aux mystères des titans. Seule l’horreur attend ceux qui osent pénétrer dans Ulduar, une horreur telle que même les titans n’ont pas réussi à la détruire ; un mal qu’ils n’ont pu que... contenir.


Sous l’ancienne Ulduar, le Dieu très ancien de la mort repose en murmurant... Avancez avec prudence, ou sa prison deviendra votre tombe.


Ulduar, nouveau palier dans l’évolution des raids de Wrath of the Lich King, a été conçue pour surprendre les joueurs avec des pièces d’armure fabuleuses, des batailles gigantesques et des rencontres innovantes. La création d’Ulduar a pour but d’offrir une expérience de raid inédite, passionnante et unique ; des défis supplémentaires, et les récompenses assorties, ont également été inclus pour les aventuriers aguerris. Dans cet aperçu du nouveau donjon de raid de World of Warcraft, nous jetterons un coup d’œil au nouveau contenu, qui place Ulduar au-dessus des incroyables donjons déjà présents dans World of Warcraft.



Bienvenue à Ulduar


De nombreux joueurs ont déjà fait l’expérience du contenu des raids de Wrath of the Lich King, de Naxxramas au Sanctum obsidien, mais Ulduar est le meilleur exemple de l’ampleur épique que prennent les raids dans cette extension, une évidence dès que les joueurs mettront les pieds dans l’instance. La différence la plus flagrante entre Ulduar et ses prédécesseurs réside dans la conception de deux zones de raid distinctes. La première partie vous jettera dans une bataille épique contre une armée gigantesque se tenant entre l’entrée d’Ulduar proprement dite et vous. Dans la seconde zone, vous plongerez au cœur du donjon et découvrirez enfin les secrets de la forteresse.


Le nouveau maître d’Ulduar a rassemblé sa propre Armée de fer pour garder l’entrée du bâtiment et empêcher les invités indésirables, vous y compris, d’atteindre le sanctum intérieur. Heureusement, vous affronterez l’Armée de fer à armes égales. Les forces principales de la Horde et de l’Alliance s’affrontent toujours tout en surveillant les troupes au-delà du Portail du courroux, mais certains, évaluant mieux la menace que représente Ulduar, ont réussi à rassembler un petit escadron de véhicules de siège pour vous aider lors de l’assaut.


Vos amis et vous devrez utiliser ces véhicules avec discernement pour percer les défenses d’Ulduar. Plusieurs motos, démolisseurs et engins de siège sont à votre disposition, chaque véhicule offrant des capacités uniques au conducteur et au passager. Les pilotes de motos, par exemple, peuvent créer des nappes de goudron qui ralentiront l’ennemi et qui peuvent être enflammées par des attaques à effet de zone, tandis que les passagers des démolisseurs peuvent s’installer dans la catapulte du véhicule pour que le pilote les lance au loin. Utilisées judicieusement, ces capacités – et toutes les autres – vous permettront d’exterminer l’Armée de fer, ainsi que n’importe quelle menace se dressant entre vous et Ulduar.


Le léviathan des flammes représente l’une de ces menaces. Après vous être frayé un chemin parmi les rangs de l’immense Armée de fer, vous affronterez un char énorme. Le léviathan des flammes a été construit par Mimiron dans le cadre de la plateforme d’armes V0-L7R-0N, et il cogne plutôt fort. Les capacités et sorts classiques ne suffiront pas à vaincre ce mastodonte, vous devrez donc vous servir de vos véhicules de siège pour dominer le boss et en venir à bout. Après avoir affaibli la puissante machine de guerre, vous devrez lancer des joueurs sur le dos du léviathan pour détruire ses tourelles de défense et le saboter avant de continuer. Bien sûr, si vous souhaitez relever des défis plus importants que ce combat frénétique (mais passionnant), vous pouvez tenter l’une des possibilités du mode difficile du léviathan des flammes (voir l’encadré).


Évidemment, l’épreuve des véhicules, l’Armée de fer et le combat contre le léviathan des flammes ne sont que le début du plus ambitieux des raids de World of Warcraft à ce jour. La mise à jour 3.1 sera disponible sur les royaumes publics de test très bientôt, et vous pourrez découvrir par vous-même les défis qui vous attendent au-delà des portes de l’ancienne Ulduar.

Au bonheur des durs à cuire


Ulduar illustre brillamment les nouveaux défis et innovations de conception qui participent à l’ampleur grandissante des raids de l’extension. Afin de rendre le contenu des raids plus accessible, ceux-ci doivent proposer une grande diversité, mais également offrir des moyens précis d’ajuster la difficulté du raid. Ce concept a tout d’abord été intégré dans Burning Crusade avec l’introduction du mode héroïque. Wrath of the Lich King développe cette idée en ajoutant de nouveaux modes difficiles.


Les rencontres disposant d’un mode difficile sont affectées par certains paramètres que les joueurs peuvent ajuster pour renforcer la difficulté de la rencontre. Par exemple, réparties autour de la section d’Ulduar ouverte aux véhicules, sont postées quatre tours de défense que vous pouvez détruire. Plus vous laissez de tours intactes, plus la rencontre avec le léviathan des flammes sera corsée ; mais les récompenses n’en seront que plus grandes.


Ulduar n’est pas le premier donjon à proposer un mode difficile, mais c’est certainement celui qui en tire le plus grand parti. Sur les 14 boss, 11 disposent d’un mode difficile offrant des défis et des récompenses supplémentaires. Ulduar fera appel à de nombreux styles de jeu, mais ce donjon a également une durée de vie importante et donnera aux joueurs l’envie d’y retourner.
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Jvektukrev
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MessageSujet: Flacon et remise à zéro des talents pour la 3.1   Ven 27 Mar - 10:46

Blizzard a décidé de réduire la durée des flacons à 1h (actuellement 2h) avec le patch 3.1.
Pour pallier à cette perte de durée, les alchimistes créeront 2 flacons d'une 1h au lieu d'un de 2h avec les mêmes composants et les flacons pourront se cumuler par 20 au lieu de 5.
Pour éviter la destruction des flacons déjà existants chez les joueurs, les flacons 2h créés avant le patch 3.1 pourront être échangés contre des flacons 1h.

Citation:
Bornakk (Source: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=15864859958&sid=1)As many of you have learned, we will be reducing the duration of flask effects so that they only last one hour. However, all recipes that create flasks will create two instead of one for the same material cost. Additionally, we will be increasing stack size from 5 to 20 as we anticipate players will need to carry more flasks at a given time. Vendor value for flasks has also been reduced to keep the auction house deposit low.

Our goal with the change was to allow players greater flexibility when determining how long they plan to raid, as currently we were seeing many players balance time spent raiding around flask duration. We also anticipate that this change will make using flasks in dungeons and battlegrounds a more reasonable decision for players. Though this change will not occur until patch 3.1.0, we wanted to give as much advance notice as possible in case some of you who are stockpiling flasks would prefer to wait to do so until the change is implemented.

We realize players who currently have stockpiled a lot of flasks may feel like they will lose money with this change, since their current flasks will only last for half as long once 3.1.0 goes live. To partially remedy this, we are going to allow players to exchange any current Northrend flasks (Flask of the Frost Wyrm, Flask of Stoneblood, Flask of Endless Rage and Flask of Pure Mojo) for two flasks with the shorter duration. Flasks from older content will not be grandfathered in, and going forward, it will only be possible to make the flasks with a one hour duration.


Même si cela était un peu prévisible, Blizzard a annoncé la remise à zéro des points de talents de toutes les classes au moment de la sortie du patch 3.1.
Cela est causé par l'arrivée de la double-spécialisation et des nombreuses modifications sur les talents.

Citation:
Wryxian (Source: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=8496499606&sid=1)Especially because of the new duel Talent specialisation feature coming in Patch 3.1.0, but also because of changes to multiple talents across the classes, we will be resetting Talent points in patch 3.1.0.


Blizzard a décidé de procéder à la migration des comptes normaux en comptes Battle.net, qui regrouperont l'ensemble des jeux auxquels vous avez souscrit: World of Warcraft, Diablo III mais aussi Starcraft II (attention il y a un piège, certains de ces jeux ne sont pas encore sortis).

Ainsi, il vous sera possible de vous connecter à tous les jeux avec le même login et mot de passe, ce qui est tout de même pratique si vous avez une mémoire de poulpe comme moi :] Blizzard parle également de possibilités de communication inter-jeux, et ce système permettra également la mise en place des hauts faits de compte

Et mon compte Blizzard?
Si vous possédez déjà un compte Blizzard, celui-ci a déjà été migré vers un compte Battle.net. Sinon, vous pourrez directement créer un compte Battle.net (pas besoin de passer par l'étape compte Blizzard).

Qu'en est-il des jeux plus anciens (Diablo II, Warcraft III, ...)?
Pour les jeux avant World of Warcraft, vous devrez toujours utiliser vos identifiants classiques, car ils n'ont pas été convertis pour les nouveaux types de compte.

Qu'en est-il de World of Warcraft?
Vous pourrez bientôt rattacher votre compte World of Warcraft à votre compte Battle.net ce qui vous permettra de vous connecter au jeu par l'intermédiaire de ces nouveaux identifiants.

Et au niveau sécurité?
La mise en place de ce système pose une question importante: si on trouve le mot de passe de mon compte, on peut accéder à tous les jeux que j'ai acheté. Effectivement.

Il est donc nécessaire d'appliquer ces deux points:

Utilisez un mot de passe complexe et unique pour ce compte.
Changez régulièrement de mot de passe.

Vous pouvez aussi opter pour le Blizzard Authentificator qui renforce quand même sérieusement la sécurité de votre compte.
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MessageSujet: Re: [News] A venir   Mer 17 Juin - 12:29

PATCH 3.2:


TOURNOI D'ARGENT
Le colisée sera terminé, cela signifiera:
de nouvelles quêtes journalières
de nouvelles récompenses:
Ecuyer / Gruntinet amélioré:
Coût: 150 sceaux de champion
Temps de recharge: 8h
Fonctions: Mail, Banque ou Vendeur (1 fonction uniquement, au choix)
La fonction ne sera utilisable que par le joueur qui l'invoquera

Nouvelles montures Alliance
Hippogriffe du concordat argenté (visiblement près du maitre de vol au tournoi)
Palefroi Quel'dorei (monture d'Aspirant)

Nouvelles montures Horde
Faucon-dragon Saccage-Soleil (aura un tout nouveau skin pour le différencier de la récompense des 50 montures côté Horde)
Faucon-péregrin Saccage-Soleil (monture d'Aspirant)

Nouvelle monture réservée aux paladins
Cheval de guerre d'Argent
ouverture du colisée

LE COLISEE DES CROISES
Une version de l'arène de sang, ou l'amphithéâtre de l'angoisse en plus épique attendra les aventurier
Nouveau donjon à 5 joueurs
Nouveau raid en version 10 et 25 joueurs
UN NOUVEAU CHAMP DE BATAILLE
Vous prenez un peu de joug d'hiver, et un peu d'Altérac, vous mixés le tout et vous obtiendrez:
l'île des conquérants
Ce nouveau champ de bataille consistera à prendre des points stratégiques avec des armes de sièges

MODIFICATIONS: CHAMPS DE BATAILLE
Il y aura un "coin toss" (pile ou face) au début d'un rivage des anciens pour déterminer l'ordre d'attaque


NOUVELLE SAISON D'ARENE
L'arrivée du patch 3.2 coïncidera avec le lancement de la saison 7 d'arènes

CHANGEMENTS SUR L'ARTISANAT
Joaillerie
Les développeurs supprimeront la qualité prismatique des gemmes fabriquées à partir d’œil de dragon, qui sont réservées aux joailliers. Comme les autres gemmes, elles devront correspondre à la couleur de la châsse afin d’obtenir le bonus de châsse.


CHANGEMENTS MAJEURS POUR LES CLASSES
Druides
Nouvelles formes de félin et d'ours: en modifiant son personnage via le barbier/coiffeur, les druides auront accès à 5 coloris en forme d'ours et en forme de félin


CHANGEMENTS MAJEURS POUR LES RACES
Taurens
Les taurens auront une nouvelle option chez le coiffeur: ils pourront changer de couleur de peau, celle-ci sera liée aux transformations du druide tauren

COMPETENCES DE MONTE: REMANIEMENT
Le temps d’invocation de toutes les montures terrestres passera de 3 secondes à 1.5 secondes.

Modifications des montures:

Apprenti cavalier (Compétence 75)
Monture terrestre 60%
Niveau 20 requis
Coût de la compétence: 4 pièces d’or
Coût de la monture: 1 pièce d’or
Les joueurs ayant atteint le niveau 20 recevront un message leur conseillant de rendre visite à leur maître d’équitation.

Compagnon cavalier (Compétence 150)
Monture terrestre 100%
Niveau 40 requis
Coût de la compétence: 50 pièces d’or
Coût de la monture: 10 pièces d’or
Les joueurs ayant atteint le niveau 40 recevront un message leur conseillant de rendre visite à leur maître d’équitation.

Expert cavalier (Compétence 225)
Monture volante 150%; Monture terrestre 60%
Niveau 60 requis
Coût de la compétence: 600 pièces d’or (le prix dépendra de votre réputation auprès de votre faction: Bastion de l’Honneur (Alliance); Thrallmar (Horde))
Coût de la monture: 50 pièces d’or
Cette compétence peut être à présent apprise au Bastion de l’Honneur (Alliance) ou à Thrallmar (Horde)

Artisan cavalier (Compétence 300)
Monture volante 280%; Monture terrestre 100%
Niveau 70 requis
Coût de la compétence: 5,000 pièces d’or (le prix dépendra de votre réputation auprès de votre faction: Bastion de l’Honneur ou Expédition de la bravoure (Alliance); Thrallmar ou Offensive chanteguerre (Horde))
Coût de la monture: 100 pièces d’or

Le vol par temps froid (niveau 77) n'est pas modifié

Druides
Forme de voyage: Nécessite le niveau 16
Forme de vol: Nécessite le niveau 60 (vitesse de vol 150%)
Forme de vol rapide: Nécessite le niveau 70

Chasseurs
Aspect du guépard: Nécessite le niveau 16

Chamans
Loup fantôme: Nécessite le niveau 16

Paladins
Cheval de guerre: Nécessite le niveau 20
Destrier: Nécessite le niveau 40

Démonistes
Palefroi corrompu: Nécessite le niveau 20
Destrier de l'effroi: Nécessite le niveau 40

HAUTS-FAITS
Les récompenses des hauts-faits suivants seront retirés:
Gloire à l'écumeur d'Ulduar (proto-drake rouillé)
Gloire à l'écumeur d'Ulduar : mode héroïque (proto-drake enchaîné)


ÉQUIPEMENT
Avec l'arrivée de la saison 7 et du nouveau set arène PvP, un nouveau set PvE fera son apparition avec le colisée (plus d'infos bientôt)

Nouveaux objets "héritage": Ce seront des plastrons avec un bonus +10% d'expérience, cumulable avec les épaulettes

DIVERS
Ajout d'un Zeppelin entre Piton-du-Tonnerre et Orgrimmar
Ajout d'un portail de Hurlevent/Orgrimmar à la porte du destin (Outreterre)
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Jvektukrev
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MessageSujet: Re: [News] A venir   Mer 17 Juin - 14:11

Lors de la prochaine mise à jour majeure de contenu, des gemmes de qualité épique seront ajoutées et les bonus liés à chaque métier seront mis à jour. Bien entendu, les informations données ici ne sont pas définitives et peuvent être modifiées.

De nouveaux dessins de joaillerie permettant de créer des gemmes épiques seront disponibles en échange de marques de joaillerie de Dalaran, vous aurez plusieurs moyens d’obtenir des gemmes épiques brutes :
-prospection de minerai de titane
-transmutations (alchimie)
-achat avec des points d’honneur
-achat avec des emblèmes d’héroïsme

Dans la mesure où l’ajout de ces gemmes épiques va être bénéfique aux forgerons qui disposent de leur bonus de métier, les développeurs ont décidé de revoir tous les autres bonus de métier et ont augmenté certaines caractéristiques en conséquence.

Alchimie
Les effets liés à la mixologie pour les élixirs du Norfendre ont été améliorés.
Une nouvelle recette a été ajoutée : le flacon du Grand Nord, réservé aux joueurs ayant une compétence en alchimie élevée. Elle est disponible auprès du vendeur de potions, en échange de points d’honneur. Le flacon du Grand Nord augmente votre puissance des sorts, votre puissance d’attaque ou votre force pendant une heure.Il est possible de l’utiliser en arène, il ne disparaît pas après utilisation.
La potion de soins infinie et la potion de mana infinie ne sont plus utilisables en arène. Le montant de points de vie et de mana rendus a été revu à la hausse, le temps de recharge a été diminué. Vous pouvez les utiliser partout ailleurs.

Forge
Ce métier ne sera pas modifié, il apportera toujours un bonus de 2 châsses prismatiques, qui peuvent accueillir les nouvelles gemmes épiques.

Enchantement
Les bonus sur les différents anneaux du Norfendre seront plus élevés.

Ingénierie
Les bonus apportés par les objets suivants ont été augmentés : accélérateurs hyper-stimulants, pyrofusée à montage manuel, sangles d’armures réticulées.

Herboristerie
Les points de vie rendus par Sang-de-vie (rang 6) ont été augmentés.
Sang-de-vie est plus en rapport avec le montant maximal de points de vie
Sang-de-vie n’est plus affecté par le temps de recharge général.

Calligraphie
Les calligraphies du maître ont été améliorés.

Joaillerie
Les gemmes de l’œil de dragon offrent de meilleurs bonus aux caractéristiques.

Minage
Résistance (rang 6) donne plus de points d’endurance.

Dépeçage
Maître de l’anatomie (rang 6) donne un bonus au score de coups critiques plus élevé.

Couture
Les broderies ont été améliorées.
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Jvektukrev
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MessageSujet: Shadowmourne   Jeu 19 Nov - 13:28

Citation:
Avant de monter sur le trône du roi-liche, le prince Arthas Menethil fut d’abord un serviteur, celui d’une épée qu’il croyait être la clé du salut de son peuple : Deuillegivre, la lame runique. Sa découverte et sa conquête dans les étendues glacées du Norfendre furent une véritable odyssée, qui coûta à Arthas son mentor, sa relation avec ses sujets et son humanité. Le prix payé par les êtres vivants d’Azeroth fut hélas encore plus élevé. La lame qu’il avait acquise au prix de sa vie au poing, Arthas ravagea le royaume de Lordaeron et se libéra du contrôle de la Légion ardente. Lorsque l’ex-prince devint le maître du Fléau, Deuillegivre était déjà gavée des âmes innombrables de ceux qui avaient osé s’opposer à lui.
Aujourd’hui, Arthas est devenu complètement inséparable de son arme, au point que la forme de l’épée a influencé l’architecture de sa forteresse, la citadelle de la Couronne de glace. L’arme n’est jamais loin de sa main. Ses murmures spectraux résonnent sans cesse à ses oreilles. Deuillegivre gouverne le Norfendre au moins autant que le roi-liche.

Pour mettre fin à ce règne, de puissants héros vont devoir suivre étroitement les pas d’Arthas. Dans sa quête implacable pour armer les forces des vivants face au Fléau, Darion Mograine a créé le Verdict des cendres, une union entre les artisans les plus doués de la Croisade d’Argent et ceux de la Lame d’ébène. Les paladins de la Croisade excellent dans le maniement de la Lumière et leur chef brandit Porte-cendres, mais certains des sombres guerriers de Mograine commencent à s’interroger sur leurs chances de victoire.
Ces chevaliers de la mort affirment avec insistance que Porte-cendres et les talents des Croisés d’Argent, si puissants soient-ils, ne suffiront pas à vaincre Deuillegivre. Selon eux, Darion Mograine connaît depuis longtemps, sans le dire, l’existence d’une autre lame légendaire capable de vaincre le roi-liche et de purifier le Norfendre... mais cette arme n’existe pas encore.
Pour l’instant, ce n’est qu’une idée informe, n’ayant pas plus le pouvoir de tuer qu’une simple pensée belliqueuse. Lorsqu’elle est évoquée, c’est à voix basse, et le généralissime fait taire ceux qui en parlent en public.
Mais un grand espoir est né dans l’esprit des membres de la Lame d’ébène. Au seul nom de cette arme capable de rivaliser avec Deuillegivre, les forges brûlent plus tard que jamais dans la nuit, les soufflets pompent davantage d’air, et les plus sombres des forgerons du Verdict martèlent le métal jusqu’à ce que leurs doigts demandent grâce. Alors que tous les autres artisans se penchent sur leurs meules à aiguiser et réparent des centaines de lames ébréchées, ces rares et courageux forgeurs rêvent d’une arme unique qui mettrait un terme à la guerre en Norfendre.

Deuillelombre... Une grande hache à deux mains taillée pour un géant, née de pouvoirs sacrés et corrompus, recelant un millier d’âmes mortelles, et ne pouvant être maniée que par les maîtres d’armes les plus expérimentés d’Azeroth. Sa création semble presque impossible, et pourtant, les rumeurs ne se taisent pas. Certains forgerons soutiennent que Deuillelombre se doit de n’être qu’une hache ordinaire, poussée à une perfection incomparable. D’autres voudraient la façonner de manière en faire une arme d’une importance capitale pour le monde. À ce que l’on dit, Mograine, quand il accepte d’en parler, prétend que seul le marteau d’Arthas représenterait un modèle acceptable. Et cette ambition absurde est juste le premier pas de la création de Deuillelombre...

Pour contenir les énergies qui dansent le long de son tranchant glacial, Deuillelombre doit être taillée dans une masse de saronite impure : le sang durci de l’Ancien dieu Yogg-Saron, traité par des maîtres façonneurs de métal.
Pour alimenter ses pouvoirs meurtriers, Deuillelombre doit être trempée dans les âmes des serviteurs les plus puissants du Fléau, tués un par un par la lame inachevée.
Pour parvenir à briser l’armure de roi-liche, Deuillelombre doit être ornée de fragments du Trône de glace, modelé autrefois par Kil’Jaeden dans la glace du Néant distordu.
Ce n’est qu’avec ces puissants ingrédients que Deuillelombre pourra être achevée. Et même si la hache est un jour terminée, des questions et des craintes subsistent. Forger les âmes des morts pour en faire une arme imprégnée de sang et de l’essence du Néant distordu est-il si différent de la fabrication des lames runiques du Fléau ? Qui peut dire que le roi-liche, furieux devant l’impudence de ceux qui auront copié son bien le plus précieux, ne pourra pas annihiler – ou contrôler – celui qui l’aura fabriquée ? Si Arthas, l’un des chevaliers les plus dévoués de son temps, a perdu son humanité en écoutant les murmures de Deuillegivre, qui peut être sûr que Deuillelombre ne provoquera pas les mêmes horreurs et les mêmes souffrances que sa lame sœur ? Qui aura le courage d’essayer de la fabriquer et de la manier, sans connaître toutes les réponses à ces questions ?
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