SOAURGHLIERS

nordöstersjökustartilleriflygspaningssimulatoranläggningsmaterielunderhallsuppföljnings-systemdiskussionsinläggsf
 
AccueilFAQGroupesRechercherS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Aperçus de Cataclysm

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Jvektukrev
Pilier de comptoir
Pilier de comptoir


Nombre de messages : 108
Age : 41
Réputation : 5
Points : 119
Date d'inscription : 10/12/2008

MessageSujet: Aperçus de Cataclysm   Jeu 15 Avr - 8:12

Aperçus des classes

Nouvelles techniques du voleur

* Redistribution (niveau 81) : Les voleurs auront accès à une nouvelle technique pour les aider lors des changements de cible. Redistribution transférera tous les points de combos actifs sur la nouvelle cible du voleur, ainsi aucun point de combo ne sera perdu en cas de changement de cible ou si cette dernière venait à mourir. De plus, les améliorations propres au voleur comme, Débiter, ne nécessiteront plus de cible, ainsi les voleurs pourront dépenser plus de points sur ce genre de technique (plus à ce sujet ci-dessous). Redistribution aura une minute de temps de recharge et aucun autre coût.
* Promptitude au combat (niveau 83) : Promptitude au combat est une nouvelle technique pour laquelle nous visons une utilisation défensive. Lorsque cette technique sera activée, alors que le voleur subit une attaque en mêlée ou à distance, il recevra une amélioration nommée Perspicacité au combat , qui réduira les dégâts subits de 10%. Perspicacité au combat sera cumulable cinq fois, et sa durée sera rafraîchie à chaque accumulation de l’amélioration. Notre but est de nous assurer que les voleurs puissent tenir tête aux autres classes de mêlée lorsque Évasion ou d’autres techniques d’étourdissement ne seront pas disponibles. Cette technique dure 6 secondes et possède 2 minutes de temps de recharge.
* Bombe fumigène (niveau 85) : Le voleur lance une bombe de fumigène, créant ainsi un nuage qui interfère avec le ciblage des ennemis. Tous les ennemis en dehors du nuage se retrouveront dans l’incapacité de cibler une unique unité présente dans le nuage. Les ennemis auront toutefois la possibilité d’entrer dans le nuage pour attaquer, ou d’utiliser à tout moment des techniques à effet de zone pour attaquer les cibles présentes dans le nuage. Au vu de l’utilisation offensive et défensive qu’offre cette technique, elle devrait ouvrir une nouvelle dimension sur un point de vu de positionnement tactique en JcJ. Et en JcE, la Bombe fumigène peut être utilisée pour protéger un groupe contre des attaques à distance, ou encore pour se faire se rapprocher des ennemis sans avoir à se baser sur des techniques d’obstruction de ligne de vue. Le nuage de fumigène dure 10 secondes et possède un temps de recharge de 3 minutes.


Changements apportés aux techniques et mécanismes

* Nous avons également l’intention d’apporter des changements aux autres techniques et mécanismes avec lesquels vous êtes déjà familier. La liste ainsi que le résumé ci-dessous ne sont en aucun cas exhaustifs, mais ils devraient vous donner une bonne idée de ce que nous désirons faire pour chaque spécialisation.
* En JcJ, nous désirons réduire la dépendance des voleurs sur les temps de rechargement des différentes techniques binaire et d’étourdissement. Et en leur donnant de ce fait une plus grande chance de survie passive. L’un des changements les plus importants est que « Coup bas » sera sur la même base de rendement décroissant que les autres techniques d’étourdissement. Le bonus d’armure et d’endurance qui sera apporté aux objets en tissu, en cuir et en mailles aidera à atteindre ce but également.
* En JcE, même en tenant compte des éléments tels que Débiter et Envenimer, une grande partie des dégâts du voleur voient leur source dans des dégâts passifs. Nous sommes d’accord sur le fait qu’ils sont utilisés sur la durée entière des combats, mais nous voulons réduire le pourcentage des dégâts du voleur dont l’origine vient des poisons et attaques automatiques. Les techniques actives et attaques spéciales seront à l’origine de la majeure partie des dégâts du voleur.
* Nous voulons rendre l’expérience du jeu du voleur au fil des niveaux plus intéressante. À des niveaux inférieurs, les attaques des voleurs seront moins basées sur des dégâts sur la durée et autres techniques nécessitants un positionnement précis. Mais ce sera le cas dans des configurations de groupe à des niveaux plus élevés. Les voleurs de niveaux inférieurs auront également accès à une nouvelle technique Conversion , qui permet de convertir des points de combo en un léger soin sur la durée.
* En complément des changements apportés aux points de combo, les techniques non offensives comme Conversion et Débiter ne nécessiteront plus de cible afin d’être utilisées. De plus elles pourront être utilisées avec tout type de point de combo, même ceux présents sur une cible ayant été tuée. Ceci ne concernera pas les techniques offensives, qui nécessiteront toujours des points de combo sur la cible visée. Au vu de ces changements, l’interface sera modifiée afin que les voleurs puissent savoir à combien de points de combo ils ont accès.
* Embuscade fonctionnera désormais avec toutes les armes, mais aura un coefficient réduit lorsque qu’elle ne sera pas utilisée avec une dague. En cas d’attaque en étant camouflés, tous les voleurs auront le choix entre générer de puissants dégâts rapidement, utiliser des techniques de dégâts sur la durée, ou assommer leur cible.
* Comme nous l’avons fait dernièrement avec certaines techniques en finesse, nous voulons nous assurer qu’il n’y ait pas d’autres techniques trop pénalisées par le choix d’un type d’arme. À l’exception de certaines techniques, comme Attaque sournoise , vous devriez avoir la possibilité d’utiliser une dague, hache, masse, épée, ou arme de pugilat sans être pénalisé pour la plupart des attaques.
* Lancer mortel ainsi qu’ Éventail de couteaux utiliseront dorénavant l’arme équipée en arme de jet. De plus, nous espérons permettre aux voleurs d’appliquer des poisons sur leurs armes de jet.
* Nous sommes très satisfaits de Ficelles du métier en tant que technique en général, ainsi que dans le but de donner un rôle plus important aux voleurs dans un groupe. Nous désirons toutefois réduire la quantité de menace que cette technique transfère actuellement.



Nouveaux talents et changements apportés aux talents

Dans Cataclysm , l’aperçu général des différents arbres de talents sera revu, nous désirons en effet que chaque arbre de talent ait un but précis et défini. Les détails sur les talents ci-dessous devraient vous donner une idée de ce que nous désirons faire.

* La branche Assassinat sera plus basée sur l’utilisation de dagues, poisons, ainsi que des dégâts importants en début de combat.
* La branche Combat reposera sur l’utilisation d’épées, masses, armes de pugilat, haches, et sur un engagement au corps-à-corps avec vos ennemis. Un voleur spécialisé en combat pourra survivre plus longtemps sans avoir à se reposer sur le camouflage et autres techniques d’évasion.
* L’arbre Finesse sera basé sur l’utilisation du camouflage, les techniques d’engagement, les coups de grâce ainsi que des techniques de survie. Les dagues joueront également un rôle important mais pas autant qu’en Assassinat.
* En général, les voleurs spécialisés en Finesse devraient faire plus de dégâts qu’aujourd’hui et nous désirons apporter plus d’outils aux autres branches.
* Les talents de spécialisation d’arme (pour toutes les classes) seront retirés. Nous ne voulons pas que vous ayez à changer de talent à chaque fois que vous changez d’arme. Les talents intéressants, comme Taillader et trancher , fonctionneront avec tout type d’arme. Les moins intéressants, comme Spécialisation Masse et Combat rapproché , seront retirés.
* Les arbres de talents Assassinat et Combat possèdent actuellement un grand nombre de bonus passifs. Nous désirons réduire les bonus de coup critique accordés par ces arbres de talents afin que les voleurs cherchent toujours à en avoir sur leur équipement.


Bonus de maîtrise passifs des différents talents

* Assassinat : Dégâts en mêlée - Critique des dégâts en mêlée - Dégâts des poisons
* Combat : Dégâts en mêlée - Hâte en mêlée - Générateurs de points de combo plus puissants
* Finesse : Dégâts en mêlée - Pénétration d'armure - Coups de grâce plus puissants


Le premier tiers des bonus de maîtrise du voleur sera très semblable entre les différents arbres de talents. Néanmoins, plus un joueur s’avancera dans un arbre de talents, plus les bonus et les spécificités accordés par la Maîtrise seront importants dans le style de jeu de cette branche. En Assassinat les poisons seront plus performants que dans les autres spécialisations. Les dégâts en Combat seront beaucoup plus réguliers globalement. Et en Finesse, les coups de grâce seront puissants.


Dernière édition par Jvektukrev le Mar 27 Avr - 6:19, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://desencyclopedie.wikia.com/wiki/Bien_vivre_sa_mort
Jvektukrev
Pilier de comptoir
Pilier de comptoir


Nombre de messages : 108
Age : 41
Réputation : 5
Points : 119
Date d'inscription : 10/12/2008

MessageSujet: Paladin   Jeu 15 Avr - 8:13

Nouveaux sorts du paladin

Bouclier aveuglant (niveau 81): Génère des dégâts et aveugle toutes les cibles proches. L’effet pourra être évité car affectant uniquement les cibles faisant face au bouclier, de la même façon dont fonctionne la technique Radiance d’Eadric le Pur dans l'épreuve du champion. Un talent dans la branche Sacré permettra d’augmenter les dégâts ainsi que les chances de critique du sort, alors que la branche Protection aura un talent qui permettra de rendre le sort instantané. Temps d’incantation de base 2 secondes. Nécessite un bouclier.

Mains guérisseuses (niveau 83): Mains guérisseuses set un nouveau sort de soin. Les soins irradieront du paladin lui-même, de façon comparable à un Totem guérisseur. Sa portée est assez courte, mais sa durée sera assez longue pour permettre au paladin de lancer d’autres sorts de soin pendant que Mains guérisseuses sera actif. 15 secondes de temps de recharge. Durée 6 secondes.

Gardien des anciens rois (niveau 85) : Invoque un gardien temporaire qui ressemblera à une créature ailée lumineuse armée d’une épée. L’effet visuel ressemblera à celui du sort Résurrection du paladin dans Warcraft III. L’effet du gardien dépendra de la spécialisation du paladin. Pour les paladins spécialisés en Protection, l’effet sera d’absorber des dégâts. Pour les paladins Sacré, le gardien soignera l’allié proche dont la vie sera la plus basse. Pour les ceux spécialisés en Vindicte, il infligera des dégâts aux ennemis, de façon similaire à la gargouille du chevalier de la mort, ou le bâton Nibelung. 3 minutes de temps de recharge. Durée 30 secondes. (Ceci pourrait changer en fonction du gardien invoqué).

Dans ce qui suit vous trouverez une liste des changements que nous allons apporter aux différents sorts et techniques du paladin. Cela sera également suivi des améliorations que nous désirons apporter aux différents arbres de talents. Il y aura d’autres changements dans à l’avenir, mais ce qui suit devrait vous donner une bonne idée de ce que nous visons.

Changements apportés aux sorts et techniques

* Inquisition sera d'une capacité de base pour tous les paladins, acquise au niveau 1. Nous pensons que l’expérience de progression à travers les niveaux des paladins souffre de l’absence d’une attaque instantanée. La branche Vindicte recevra à la place un nouveau talent, qui sera une modification du sort Inquisition ou qui le remplacera complètement.
* Épuration a été revu afin de mieux satisfaire au nouveau système de dissipation. Il dissipera les effets magiques défensifs (effets néfastes affectant des cibles alliées), les poisons, et les maladies.
* Bénédiction de puissance appliquera également l’effet de la Bénédiction de sagesse. Ainsi si vous avez deux paladins dans le groupe, l’un aura à appliquer la bénédiction des rois alors que l’autre pourra appliquer les Bénédictions de puissance et de sagesse pour tout le monde. Il devrait y avoir moins d’améliorations, voire dans l’idéal aucune amélioration spécifique aux différentes classes.
* Horion sacré sera un sort de soin de base accessible à tous les paladins.



Nouveaux talents et changements apportés aux talents

* Nous voulons légèrement revoir à la baisse les capacités défensives des branches Vindicte et Sacré. Nous pensons que ce qui a, entre autres, garanti la survie des paladins spécialisés en Vindicte étaient leurs puissantes capacités défensives, plus spécialement en arène. L’un des changements que nous désirons apporter sera de réduire la durée du Bouclier divin de quelques secondes. Ceci étant dit, les paladins Vindicte restent très performants en champ de batailles, et les champs de batailles vont devenir essentiels dans Cataclysm étant donné qu’ils donneront accès au meilleur équipement JcJ. En outre, avec Cataclysm, les soins en général vont changer à tel point que les paladins n’auront sans doute plus la possibilité de se soigner complètement pendant la durée d’un Bouclier divin, ce changement ne sera donc pas un réel problème.
* Nous pensons qu’un mécanisme supplémentaire devrait être rajouté aux paladins spécialisés en Vindicte. Ce dernier prendrait en compte le risque de se tromper de technique, rendant ces erreurs un peu moins pardonnables. De plus nous désirons rajouter à cette branche une plus grande utilité en JcJ. Actuellement, le succès de cette spécialisation en JcJ se réduit à générer d’importants dégâts en début de combat, ou juste d’être bon à rester en vie.
* Nous voulons augmenter la durée du Bouclier saint à 30 minutes, et garder la limite à une seule cible. L’intention derrière ce changement est que les paladins puissent utiliser ce sort sur leur cible principale à soigner. Cela étant dit, nous cherchons à améliorer la polyvalence du paladin Sacré, afin qu’il ne soit pas considéré comme le choix évident pour garder un tank en vie et mal perçu pour soigner un groupe.
* Nous désirons également rajouter à la branche Sacré un important sort de soin qui correspondrait au sort Soins supérieurs. Éclair lumineux est un sort rapide mais coûteux, et Lumière sacrée et un soin à l’efficacité et au rendement moyens. Guide de lumière va être modifié afin de fonctionner avec le sort Éclair lumineux. Nous aimons cette capacité, mais désirerions que les paladins puissent l’utiliser de façon plus intelligente sans avoir à toujours devoir soigner en double.
* L’esprit sera la caractéristique de régénération de mana pour les paladins spécialisés en Sacré.
* Les paladins spécialisés en Protection n’utiliseront pas la même série de techniques en tant que tank lorsqu’ils seront confrontés à une ou plusieurs cibles. Toujours dans le même esprit, nous cherchons à rajouter la nécessité d’utiliser un temps de recharge additionnel entre chaque série.
* Bouclier sacré n’utilisera plus de charges. Il sera conçu pour augmenter les chances de blocage tant qu’il sera actif, et continuera à générer une légère quantité de dégâts et de menace.



Bonus de Maîtrise passifs des différents talents

Sacré
Soins
Méditation
Effet des soins critiques

Protection
Réduction des dégâts
Vengeance
Blocage efficace

Vindicte
Dégâts en mêlée
Critique des dégâts en mêlée
Dégâts du Sacré

Méditation : ceci est la conversion d’esprit en mana que les prêtres, druides et chamans partagent également.
Blocage efficace : nous voulons que le paladin garde l’image du tank qui a un niveau de blocage élevé. Et donc, de façon opposée au tank guerrier, qui bénéficiera de blocages critiques, le paladin lui absorbera plus de dégâts avec des blocages ordinaires.
Dégâts du Sacré : toute attaque générant des dommages Sacré verra ses dégâts augmentés.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://desencyclopedie.wikia.com/wiki/Bien_vivre_sa_mort
Jvektukrev
Pilier de comptoir
Pilier de comptoir


Nombre de messages : 108
Age : 41
Réputation : 5
Points : 119
Date d'inscription : 10/12/2008

MessageSujet: Guerrier   Jeu 15 Avr - 8:15

Les nouvelles techniques du guerrier

Rage intérieure (niveau 81) : chaque fois que le personnage arrive à 100 points de rage, il bénéficie d’une amélioration qui fait consommer aux attaques 50% de rage en plus mais inflige 15% de dégâts supplémentaires pendant une courte durée.il s’agit d’une technique passive, le joueur n’a donc pas besoin de l’activer. Le but de cette technique est d’offrir un avantage quand on atteint le maximum de rage au lieu de donner le sentiment d’être pénalisé, mais nous ne voulons pas non plus que les guerriers se sentent obligés d’accumuler de la rage jusqu’à 100 points. Nous contrôlerons donc son fonctionnement pendant la bêta et nous effectuerons des ajustements si besoin.

Blessure hémorragique (niveau 83) : cette technique appliquera un effet de saignement sur la cible. Si la cible se déplace, le saignement gagne une charge supplémentaire (jusqu’à un maximum de trois) et sa durée est réinitialisée. Il est actuellement prévu que cette technique n’ait pas de temps de recharge, coûte 10 points de rage et ait une durée de 9 secondes. Blessure hémorragique est conçue pour être moins puissante que Pourfendre avec une seule charge, mais plus puissante quand elle est cumulée trois fois, ce qu’on atteint quand on se bat avec une cible qui se déplace.

Bond héroïque (niveau 85) : cette technique fait bondir le personnage sur sa cible et fait subir la technique Coup de tonnerre à tous les ennemis dans la zone où il atterrit. Bond héroïque est utilisable en posture de combat et partage le temps de recharge de Charge, mais les talents Mastodonte et Porteguerre permettront à Bond héroïque d’être utilisé avec n’importe quelle posture et peut-être en combat. Le temps de recharge de cette technique sera peut-être plus long que celui de Charge, mais elle aura en plus un effet d’étourdissement, vous permettant d’être certain que la cible sera toujours là quand vous atterrissez.


Changements apportés aux techniques et mécanismes

En plus d’ajouter de nouvelles techniques, nous prévoyons d’apporter des changements à certains des autres mécanismes et techniques que vous connaissez. Cette liste et le résumé des changements concernant les talents plus bas ne sont en aucun cas exhaustifs, mais ils devraient vous donner une bonne idée de nos intentions pour chaque spécialisation.

• Frappe héroïque ne sera plus une attaque « au coup suivant » car nous allons supprimer ce mécanisme dans Cataclysm. Pour conserver son rôle en tant que déversoir de rage, elle deviendra une attaque instantanée, mais coûtera entre 10 et 30 points de rage. Elle ne sera plus utilisable avant d’avoir atteint 10 points de rage, mais si vous en avez plus de 10, elle en consommera jusqu’à 30, chaque point de rage supplémentaire augmentant les dégâts infligés. D’autres techniques, telles qu’Enchaînement, Exécution et Mutiler (pour les druides) fonctionneront de façon similaire. Le but est de donner aux joueurs une option : si vous n’avez pas la rage nécessaire, vous n’appuyez pas sur le bouton, mais si vous avez de la rage en excès, vous pouvez appuyer à l’envi.

• Cri de guerre, Cri de commandement et peut-être Cri démoralisant fonctionneront davantage comme la technique de chevalier de la mort Cor de l’hiver. Plus précisément, ces cris ne coûteront pas de ressources, généreront de la rage en plus de leurs effets actuels et auront un court temps de recharge.

• Tourbillon touchera un nombre illimité de cibles, mais en leur infligeant seulement 50% des dégâts de l’arme. Notre intention est que cette technique soit utilisée dans des scénarios multi-cibles et non sur des cibles uniques.

• Dans l’ensemble, les soins lancés par les joueurs dans Cataclysm seront inférieurs par rapport aux points de vie des joueurs dans le jeu actuel. Afin de rendre l’affaiblissement Frappe mortelle moins indispensable mais quand même utile en JcJ, il réduira les soins de 20% seulement. Tous les affaiblissements similaires, dont ceux du prêtre Ombre et du mage Givre, réduiront les soins de 20%. Pour le moment, nous n’envisageons pas de donner cet affaiblissement à quelqu’un d’autre, mais nous prendrons en compte l’utilité en JcJ pour les spécialisations historiquement moins représentées en JcJ qui utilisent d’autres mécanismes.

• Fracasser armure pourra être cumulé trois fois au lieu de cinq et réduira toujours l’armure de 4% pour chacune. Nous voulons que cet affaiblissement soit plus facile à appliquer et fasse moins varier les dégâts quand il disparaît.


Talents : nouveautés et modifications

• Le talent Fracassement furieux de la branche Fureur permettra à la technique Fracasser armure d’infliger 25/50% des dégâts de l’arme et réduira la menace générée de 50/100%.

• Les talents Spécialisation Masse et Hache d’hast dans l’arbre Armes seront supprimés. Ils offraient uniquement des statistiques passives, qui ne correspondent pas au type de talents que nous voulons concevoir à l’avenir. Nous conserverons le talent Spécialisation Épée, mais il sera changé en un talent qui s’appliquera à tous les types d’armes.

• En tant que talent de la branche Fureur, Voix tonitruante augmentera la rage générée par les cris.

• Nous aimons le fonctionnement de Poigne du titan, mais nous avons conscience que certains guerriers aimaient l’arbre Fureur en raison des coups vraiment rapides qu’on peut faire en utilisant deux armes à une main. Pour cette raison, nous prévoyons d’essayer un talent appelé Fureur obsessionnelle en parallèle à Poigne du titan qui augmentera grandement les dégâts infligés par une paire d’armes à une main.

• Plusieurs talents qui réduisent le coût en rage de techniques seront modifiés afin d’augmenter les dégâts de ces techniques à la place.

• Avec le nouveau talent de la branche Armes appelé Nature désarmante, les désarmements réussis feront se recroqueviller de peur la cible pendant 5/10 secondes.

• Un autre nouveau talent de la branche Armes, appelé Attaque éclair, permettra à la technique Charge d’infliger des dégâts supplémentaires. Le montant pourra varier en fonction de la distance parcourue.

• Volée de coups améliorée : une interruption réussie avec ce talent de l’arbre Fureur générera 10/20 points de rage.


Bonus passifs des arbres de talents

Armes
Dégâts en mêlée
Pénétration d’armure
Frappe bonus

Fureur
Dégâts en mêlée
Hâte en mêlée
Intensité enragée

Protection
Réduction des dégâts
Vengeance
Chances de blocage critique

Frappe bonus : similaire au talent Spécialisation Épée actuellement en jeu, Frappe bonus fonctionnera pour toutes les attaques et avec toutes les armes. Vous avez une chance de déclencher une frappe gratuite et instantanée qui inflige 50% des dégâts de l’arme.

Intensité enragée : Tous les avantages de quand on est enragé sont accrus. Cela comprend produire plus de dégâts / de soins / etc. avec des techniques telles que Rage sanguinaire, Souhait mortel, Enrager, Rage berserker et Régénération enragée.

Chances de blocage critique : Comme nous l’avions mentionné dans notre aperçu des modifications des caractéristiques, le score de blocage va changer pour devenir une chance de bloquer 30% des dégâts d’une frappe de mêlée. Les guerriers Protection ont une chance que leur blocage soit critique et bloque 60% des dégâts d’un coup en mêlée à la place. Il y aura probablement des talents disponibles pour augmenter davantage encore le montant bloqué.

Vengeance : Ce mécanisme permet de s’assurer que les dégâts du tank (et donc la menace qu’il génère) ne restent pas à la traîne pendant que les classes de dégâts amélioreront leur équipement au cours de la nouvelle extension. Toutes les spécialisations de tanks disposeront de Vengeance comme second bonus passif de leur arbre de talents.
Chaque fois qu’un tank est touché, Vengeance lui octroie une amélioration cumulable de la puissance d’attaque égale à 5% des dégâts infligés jusqu’à un maximum de 10% des points de vie du personnage sans améliorations. Pendant les rencontres de boss, nous nous attendons à ce que les tanks bénéficient toujours de ce bonus à la puissance d’attaque équivalent à 10% de leurs points de vie. Les bonus sont de 5% et 10% en supposant que 51 points de talent ont été dépensés dans l’arbre Protection : ces valeurs seront inférieures à bas niveau.
N’oubliez pas que vous n’obtenez ce bonus que si vous dépensez la plupart de vos points de talent dans l’arbre Protection. Vous ne verrez pas de guerriers spécialisés Armes ou Fureur qui se promèneront avec. Vengeance nous permet de continuer à concevoir l’équipement de tank plus ou moins comme nous le faisons aujourd’hui : il y aura des caractéristiques de dégâts mais surtout des caractéristiques destinées à la survie. Les druides auront en règle générale davantage de caractéristiques de dégâts, même sur leur équipement de tank, donc le bénéfice de Vengeance sera peut-être légèrement inférieur aux autres classes de tank, mais dans l’ensemble, notre but est que les quatre tanks infligent des dégâts équivalents.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://desencyclopedie.wikia.com/wiki/Bien_vivre_sa_mort
Jvektukrev
Pilier de comptoir
Pilier de comptoir


Nombre de messages : 108
Age : 41
Réputation : 5
Points : 119
Date d'inscription : 10/12/2008

MessageSujet: Prêtre   Jeu 15 Avr - 8:16

Nouveaux sorts du prêtre

Soin (accessible au niveau 16) : Même si le prêtre possède déjà un sort du même nom, la version existante devient obsolète aux niveaux supérieurs, et nous désirons remédier à cela dans Cataclysm. Accessible à bas niveau, ce nouveau sort de soin fonctionnera comme le sort de Soin supérieur à un niveau moindre, augmentant ainsi la diversité de votre arsenal de soins directs. Si vous désirez soigner quelqu’un de façon modérée mais efficace alors l’utilisation de « Soins rapides » ne sera pas appropriée, par contre le sort « Soin » le sera tout à fait. Nous désirons faire en sorte que ce sort consiste la base des soins du prêtre, sauf si d’autres plus importants (Soins supérieurs) ou plus rapides (Soins rapides) sont nécessaires. Nous allons garder la même philosophie pour les différentes classes de soigneurs.

Pointe mentale (niveau 81) : Inflige des dégâts de Givre-ombre et rend la cible plus sensible aux dégâts de Pointe mentale. L’objectif de ce sort est de combler une faille dans les dégâts d’ombre, même s’il peut être également utile pour les soigneurs. L’efficacité et la rapidité des dégâts de Pointe mentale rendront ce sort très utile dans les moments où il faudra agir vite, par exemple sur des groupes de créatures dont la vie descend rapidement ou lors de situation ou le prêtre devra changer de cible régulièrement. Les dégâts liés à l’utilisation en boucle de ce sort seront du même niveau que pour une utilisation normale du Fouet mental sur une cible affectée par Mot de l’ombre : Douleur. L’idée que nous avons derrière l’affaiblissement qui s’applique sur la cible après avoir lancé Pointe mentale, est que vous l’utilisiez de façon répétée sur une même cible. Nous ne voulons pas que ce sort soit utilisé dans un schéma classique d’attaque en plus des autres sorts néfastes. De plus ce sort pourra toujours être utilisé même si les sorts d’ombre sont sous un effet de silence. (Le silence d’une école de magie n’affectera plus les deux écoles pour les sorts dont l’effet concerne plus d’une école) 1.5 seconde d’incantation. 30 m de portée. Pas de temps de recharge.

Volonté intérieure (niveau 83) : Augmente la vitesse de déplacement de 12% et réduit le coût en mana des sorts instantanés de 10%. Cette amélioration sera exclusive tout comme Feu intérieur. Cela veut dire que vous ne pourrez pas avoir les deux en même temps. Feu intérieur améliorant la puissance des sorts ainsi que l’armure, Volonté intérieure devrait être utile dans des situations plus basiques.

Saut de la foi (niveau 85) : Attire un membre de votre groupe ou raid près de vous. Saut de la foi (ou « Poigne de la vie ») vise à donner au prêtre un outil permettant de secourir les joueurs ayant accidentellement généré de la menace avant le début d’un combat, ou étant sous le feu de plusieurs ennemis dans une situation de combat JcJ et ne pouvant pas s’échapper. Instantané. 30 m de portée. 45 secondes de temps de recharge.


Changements apportés aux capacités et mécanismes

En plus de l’introduction de nouveaux sorts, nous prévoyons apporter des changements aux autres capacités et mécanismes auxquels vous êtes habitués. La liste suivante ainsi que le résumé des changements apportés aux talents ci-dessous ne sont pour l’instant pas exhaustifs, mais ils devraient vous donner un bon aperçu de la direction que nous désirons prendre pour chaque spécialisation.

* Tous les soins et dégâts sur la durée seront affectés par la hâte et les chances de critique. La hâte ne réduira pas la durée de ces sorts, mais uniquement la période entre chaque dégât.
* Nous aimerions modifier le sort Mot de l’ombre : Mort pour en faire une « exécution » -- technique accessible lorsque les points de vie de la cible sont en dessous de 25%.
* Même si nous désirons garder le coté polyvalent du prêtre en tant que soigneur de groupe, nous voulons nous assurer qu’il puisse être aussi un soigneur de tank performant, chose dont les prêtres se sont éloignés avec WOTLK. Le sort de Soins supérieurs devrait être le sort par excellence pour garder les tanks en vie, même si nous avons également envisagé de rajouter un second bouclier en Discipline. Les prêtres auraient ainsi accès à un bouclier moins puissant qui pourrait être lancé sur plusieurs cibles, ainsi qu’un autre, plus coûteux à lancer sur un tank ou une cible subissant une grande quantité de dégâts.
* Esprit divin et Prière d’Esprit seront retirés du jeu. Puisque l’esprit devient la caractéristique de base pour la régénération du mana, nous ne voulons pas qu’elle varie entre un joueur seul, en groupe ou en raid. L’esprit ne bénéficiera pas non plus des améliorations Bénédiction des rois et Marque du fauve.
* L’importance du mana sera plus grande pour tous les soigneurs. Par ce changement nous ne désirons pas rendre les soins plus laborieux, mais plus intéressants. Lorsque le coût d’un sort n’est plus problématique, il arrive souvent que le choix du sort n’ait plus besoin d’être judicieux, étant donné qu’il suffit d’utiliser le sort le plus puissant tout le temps. Cependant nous allons supprimer la règle des cinq secondes, car nous ne voulons pas encourager les soigneurs à attendre sans rien faire. Nous allons également retirer les améliorations telles que Requinquage, ainsi les prêtres (et autres soigneurs) ne seront pas pénalisés lorsque ces améliorations seront disponibles.


Nouveaux talents et changements apportés aux talents

* Nous voulons améliorer les techniques de soin en Discipline qui ne visent qu’une seule cible. Nous voulons nous assurer que l’utilisation du bouclier ne soit pas toujours une solution plus intéressante que le soin lui-même.
* Nous désirons également améliorer la branche Sacré sur le plan JcJ, par exemple en s’assurant que les soins soient aussi efficaces quelle que soit la spécialisation.
* Nous aimerions aussi améliorer la spécialisation Ombre sur des combats de courte durée ainsi que réduire les chances d’être sous silence.
* La spécialisation Discipline va enfin avoir le sort Mot de pouvoir : Barrière en tant que talent. Afin d’avoir une idée de ce sort, imaginez-le comme un « Mot de pouvoir : Bouclier » de groupe.
* Nous visons à rendre la spécialisation Sacré plus intéressante à jouer. Un des nouveaux talents fera entrer le prêtre dans un état de soigneur supérieur lorsqu’il lancera les sorts Prière de soin, Soin ou Rénovation trois fois à la suite. La puissance de cet état variera en fonction des soins lancés.
* Avec Cataclysm, nous allons modifier un grand nombre des talents passifs donnant accès à des bonus de dégâts dans la branche Ombre. Une des idées derrière ces changements est d’inciter à utiliser la nouvelle technique Orbes d'ombre décrite dans la section Maîtrise ci-dessous, et ainsi de vous permettre par exemple d’utiliser un orbe afin d’augmenter les dégâts d’Attaque mentale ou de réduire le temps d’incantation du sort Pointe mentale.
* Misère n’augmentera plus les chances de toucher des sorts néfastes. Nous ne voulons pas que le toucher présent sur l’équipement des joueurs change en fonction de la composition du groupe.


Bonus de maîtrise passifs des différents talents

Absorption : Améliore la puissance des boucliers tels que Mot de pouvoir : Bouclier, Égide divine et Mot de pouvoir : Barrière.

Radiance : Vos soins directs rajoutent également un soin sur la durée sur la cible.

Orbes d'ombre: L’incantation des sorts peut générer des orbes d’ombre qui voleront autour de vous augmentant ainsi votre puissance des sorts d’ombre. Ceci vise à aider les joueurs de bas niveau à se sentir un peu plus dans la peau de prêtre ombre avant l’accès à la Forme d’ombre.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://desencyclopedie.wikia.com/wiki/Bien_vivre_sa_mort
Jvektukrev
Pilier de comptoir
Pilier de comptoir


Nombre de messages : 108
Age : 41
Réputation : 5
Points : 119
Date d'inscription : 10/12/2008

MessageSujet: Druide   Jeu 15 Avr - 8:16

Nouvelles techniques du druide :

Rosser (niveau 81) : Rosser inflige des dégâts et fait saigner les cibles dans un rayon de 10 mètres toutes les 2 secondes pendant 6 secondes. L’objectif est de donner à l’ours un autre bouton à utiliser lorsqu’il tank. Les talents modifieront l’effet de saignement, par exemple en augmentant les dégâts de Balayage sur les cibles qui saignent. Temps de recharge de 5 secondes. Coût : 25 points de rage.

Ruée rugissante (niveau 83) : le druide rugit, ce qui augmente la vitesse de déplacement de tous les alliés dans un rayon de 10 mètres de 40% pendant 8 secondes. Ruée rugissante peut être utilisée en forme de félin ou d’ours, mais les ours disposeront peut-être d’un talent pour réduire le temps de recharge. Le but de cette technique est d’octroyer aux ours et aux félins une utilité spécifique à certaines situations en groupe. Temps de recharge de 3 minutes. Technique gratuite.

Champignon sauvage (niveau 85) : Fait pousser un champignon magique sur l’emplacement ciblé. Après 4 secondes, le champignon devient invisible. Tout ennemi marchant dessus le fera exploser, ce qui infligera des dégâts de zone, tout en restant très efficace sur des cibles uniques. Le druide peut choisir de faire exploser le champignon prématurément. C’est un outil destiné principalement aux druides Équilibre et des talents exploiteront le sort. Aucun temps de recharge. 40 mètres de portée. Incantation instantanée.


Changements apportés aux techniques et mécanismes :

En plus d’ajouter de nouvelles techniques, nous prévoyons d’apporter des changements à certains des autres mécanismes et techniques que vous connaissez. Cette liste et le résumé des changements concernant les talents plus bas ne sont en aucun cas exhaustifs, mais ils devraient vous donner une bonne idée de nos intentions pour chaque spécialisation.

• Tous les soins sur la durée bénéficieront automatiquement du critique et de la hâte dans Cataclysm. La hâte ne réduira plus la durée des soins sur la durée, mais leur octroiera des itérations supplémentaires. La hâte profitera également à la génération d’énergie en forme de félin.

• Contrairement aux autres soigneurs, les druides Restauration n’apprendront pas de nouveaux sorts. Leur palette de soins est déjà imposante et notre défi est plutôt que chacun d’entre eux corresponde à une niche spécifique. Un druide devrait être capable de soigner un tank grâce à l’empilement de Fleur de vie, de s’occuper d’un groupe avec Nourrir et Rétablissement, et de remonter les barres de vie des blessés légers grâce à Récupération.

• Nous souhaitons ajouter des outils à la forme de félin et de la profondeur à la forme d’ours. Si un félin veut pouvoir occuper la même niche qu’un voleur, un guerrier ou un chaman Amélioration, par exemple, cette forme a besoin de quelques outils supplémentaires, et notamment d’une interruption digne de ce nom. L’ours doit avoir quelques boutons de plus à utiliser pour qu’il n’y ait pas un tel écart entre la façon de jouer en tank et celle en DPS.

• Écorce ne pourra plus être dissipé.

• Nous augmenterons sensiblement les dégâts de Mutilation (félin) afin que le DPS des druides en forme de félin ne soit considérablement réduit lorsqu’ils ne peuvent pas utiliser Lambeau.

• Les mécanismes de dissipation vont être modifiés, avec pour effet la suppression d’Abolir le poison pour les druides. Mais les druides Restauration pourront bénéficier d’un talent de Dissipation de la magie (sur les cibles amicales). Tous les druides pourront toujours supprimer les poisons et les malédictions grâce à Guérison du poison et Délivrance de la malédiction.

Nouveaux talents et changements les concernant :

• Arbre de vie est modifié. D’un talent passif, il devient un talent avec temps de recharge, similaire à Métamorphose. Concernant les mécanismes de jeu, nous avons l’impression qu’il est injuste pour un druide de devoir abandonner tant de potentiel offensif et utilitaire pour pouvoir soigner aussi bien que les autres classes, qui, elles, n’ont pas besoin de faire ce sacrifice. Nous sommes en train d’étudier le bénéfice réel que retire le druide de la forme d’Arbre de vie. Cela peut aller de soins plus puissants à un comportement spécifique pour chaque soin. De plus, les druides en forme d’Arbre de vie ne pourront plus être bannis (comme ce sera probablement le cas pour Métamorphose). Nous aimerions également modifier le modèle de l’Arbre de vie pour que l’utilisation de cette forme soit plus sympa pour le joueur. Nous avons le sentiment que les druides n’ont pas assez souvent l’occasion de montrer leurs belles armures, donc nous aimerions qu’au moins l’une des spécialisations utilise la forme d’elfe de la nuit ou de tauren (et bientôt de troll et de worgen) la plupart du temps.

• Nous aimerions que le cycle du félin ne soit pas aussi exigeant. Nous ne voulons pas supprimer ce que les druides aiment dans leur façon de jouer, mais nous voulons qu’un joueur qui rate un Rugissement sauvage ou une Griffure soit un peu moins brutalement pénalisé. Les modifications seront du même ordre que l’augmentation de durée de Mutilation que nous avons introduite dans la mise à jour 3.3.3.

• La branche Équilibre bénéficiera d’un nouveau talent actif appelé Torrent de la nature, qui inflige soit des dégâts de Nature, soit des dégâts des Arcanes, selon l’école qui infligera le plus de dégâts (les deux sont également possibles). Ce sort affectera également la jauge d’Éclipse (voir plus bas). La version améliorée de Torrent de la nature réduit également la vitesse de déplacement de la cible. Temps de recharge de 10 secondes.

• Les druides Restauration disposeront d’un nouveau talent appelé Efflorescence , qui fait pousser un lit de flore médicinale sous les cibles sur lesquelles Rétablissement a eu un effet critique.

• Nous prévoyons d’octroyer aux félins et aux ours un équivalent au Coup de pied ou à la Volée de coups : une technique d’interruption qui n’est pas affectée par le temps de recharge global et n’inflige pas de dégâts. Nous pensons que ces spécialisations ont besoin de ce type de technique utile pour parfaitement remplir leur rôle de corps à corps en groupe de donjon ou de raid et pour leur donner plus d’utilité en JcJ.

• Nous voulons que les druides Combat farouche et Équilibre soient des options valables en équipe d’arène. Ils ont donc besoin d’outils pour soutenir la comparaison avec un guerrier Armes (en Combat farouche), un mage ou un démoniste (en Équilibre). Il faut garder à l’esprit que le paysage du JcJ va considérablement changer avec Cataclysm, car l’intérêt se tournera vers les Champs de bataille cotés.

Bonus passifs de la Maîtrise pour chaque arbre de talents :

Équilibre
Puissance des sorts
Hâte des sorts
Éclipse

Farouche (félin)
Dégâts en mêlée
Critiques en mêlée
Dégâts des saignements

Farouche (ours)
Réduction des dégâts
Vengeance
Défense sauvage

Restauration
Soins
Méditation
Pondération des soins sur la durée

• Éclipse : nous allons modifier le talent Éclipse, qui deviendra un mécanisme central de la classe, au fonctionnement moins aléatoire qu’actuellement. L’IU des druides Équilibre aura un nouvel élément affichant un soleil et une lune. À chaque fois que le druide lance un sort des Arcanes, la jauge se rapproche un peu plus du soleil, et augmente les dégâts de Nature. Et lorsqu’il lance un sort de Nature, la jauge se rapproche de la lune, augmentant par la même occasion les dégâts des Arcanes. Le but est que le jeu du druide alterne les sorts des Arcanes et de Nature (principalement Feu stellaire et Colère) pour maintenir l’équilibre.

• Dégâts des saignements et Défense sauvage : les druides Combat farouche vont recevoir deux bonus passifs selon la forme (félin ou ours) adoptée par le druide. Les dégâts des saignements seront améliorés pour les félins. Défense sauvage, le mécanisme actuel qui permet de convertir les critiques en absorption de dégâts, sera amélioré pour les ours.

• Pondération des soins sur la durée : les soins sur la durée seront plus puissants sur les cibles gravement blessées. Le mécanisme fonctionnera de façon similaire au chaman Restauration, mais pour les soins sur la durée plutôt que pour les soins directs. Dans Cataclysm, nous prévoyons que les druides utiliseront plus de sorts qu’actuellement, c’est pourquoi il y a cette distinction entre soins directs et soins sur la durée.

• Vengeance : ce mécanisme permet de s’assurer que les dégâts du tank (et donc la menace qu’il génère) ne restent pas à la traîne au fur et à mesure que les classes de dégâts amélioreront leur équipement dans l’extension. Toutes les spécialisations de tanks disposeront de Vengeance comme second bonus passif de leur arbre de talents. Chaque fois qu’un tank est touché, Vengeance lui octroie une amélioration cumulable de la puissance d’attaque égale à 5% des dégâts infligés jusqu’à un maximum de 10% des points de vie du personnage sans amélioration. Pour les rencontres de boss, les tanks devraient normalement toujours bénéficier de ce bonus à la puissance d’attaque équivalent à 10% de leurs points de vie. Les bonus sont de 5% et 10% en supposant que 51 points de talent ont été dépensés dans l’arbre Protection : ces valeurs seront inférieures à bas niveau. N’oubliez pas que vous n’obtenez ce bonus que si vous dépensez la plupart de vos points de talent dans l’arbre Combat farouche et que vous êtes en forme d’ours. Vous ne verrez pas de druides spécialisés Équilibre, Restauration ou Farouche en forme de félin se promener avec. Vengeance nous permet de continuer à concevoir l’équipement de tank plus ou moins comme nous le faisons aujourd’hui : il y aura des caractéristiques de dégâts mais surtout des caractéristiques destinées à la survie. Les druides auront en règle générale davantage de caractéristiques de dégâts, même sur leur équipement de tank, donc le bénéfice de Vengeance sera peut-être légèrement inférieur aux autres classes de tank, mais dans l’ensemble, notre but est que les quatre tanks infligent des dégâts équivalents.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://desencyclopedie.wikia.com/wiki/Bien_vivre_sa_mort
Jvektukrev
Pilier de comptoir
Pilier de comptoir


Nombre de messages : 108
Age : 41
Réputation : 5
Points : 119
Date d'inscription : 10/12/2008

MessageSujet: Mage   Jeu 15 Avr - 8:17

Nouveaux sorts des mages

Orbe enflammé (disponible à partir du niveau 81) : Ce sort est inspiré par les capacités du Prince Taldaram dans la Citadelle et Ahn’kahet. Il permet au mage d’invoquer un orbe enflammé qui se déplace en ligne droite tout en envoyant des rayons infligeant des dégâts de feu à toutes les cibles passant sur sa trajectoire. Une fois ce sort lancé et que l’Orbe enflammé se déplace, le mage est libre de lancer d’autres sorts. Ce sort sera utile à toutes les spécialisations, mais les mages Feu auront accès à des talents qui leur permettront de l’améliorer. Par exemple, l’Orbe enflammé pourrait exploser une fois qu’il a atteint sa destination.

Distorsion temporelle (disponible à partir du niveau 83) : Ce sort apporte un bonus passif de hâte aux membres du groupe ou du raid, comme Furie sanguinaire ou Héroïsme. De plus, la vitesse de déplacement du mage qui a lancé le sort est augmentée temporairement. Notez que les bonus apportés par Distorsion temporelle et Furie sanguinaire ou Héroïsme sont exclusifs. Si vous subissez l’affaiblissement Epuisement, vous bénéficierez tout de même du bonus de vitesse de déplacement.

Mur de brouillard (disponible à partir du niveau 85) : Ce sort permet de créer une ligne de gel devant le mage, elle devrait mesurer 30 mètres. Tout ennemi franchissant cette ligne subira des dégâts et sera immobilisé. Le coût en mana de ce sort impliquera qu’il sera efficace contre les groupes mais pas contre les joueurs ou créatures isolés. Ce sort devrait permettre aux mages de prendre le contrôle du terrain, en infligeant des dégâts à des ennemis en progression (il est possible de lancer Blizzard en plus de Mur de brouillard) ou proposant une option intéressante pour défendre un drapeau sur le champ de bataille. Ce sort dure 10 secondes et a un temps de recharge de 30 secondes.


Changements pour les capacités et les mécaniques de jeu

Comme vous avez pu le découvrir, les développeurs ont l’intention d’ajouter de nouveaux sorts, mais ils souhaitent également modifier certaines capacités et mécaniques de jeu bien connues. La liste que vous trouverez ci-dessous n’est pas exhaustive, vous devriez cependant vous faire une idée de ce que réservent les développeurs pour les différentes spécialisations.

* Projectiles des arcanes : ce sort devrait fonctionner sur la logique des déclanchements (« proc »). Dès qu’un mage inflige des dégâts avec un de ses sorts, il aura une chance de pouvoir lancer Projectiles des arcanes. Ce système rappelle la capacité Fulgurance des guerriers. Les dégâts et le coût en mana de ce sort seront revus afin de le rendre attractif, les mages devraient donc l’utiliser dès qu’il est disponible. Avec ce changement, les développeurs souhaitent rendre la gestion du mage plus dynamique, en particulier pour les joueurs de bas niveau.
* Certains sorts n’ont pas vraiment d’utilité et vont être retirés : Amplification de la magie, Atténuation de la magie, Gardien de feu et Gardien de givre. Il est possible que d’autres sorts disparaissent.
* Les capacités permettant d’invoquer de l’eau et de la nourriture ne devraient être disponibles que plus tard dans le jeu (quand les joueurs atteignent le niveau 40). En effet, les développeurs travaillent sur des modifications qui devraient permettre aux mages de bas niveau de ne pas se retrouver sans mana. Une fois que les mages auront appris à invoquer de l’eau et de la nourriture, l’objet invoqué rendra à la fois du mana et des points de vie.
* Brûlure apportera un bonus aux dégâts de feu infligés par le mage. Les développeurs souhaitent que Brûlure fasse partie de la rotation des sorts utilisés par les mages et soit une source de dégâts utile. Brûlure devrait également apporter d’autres améliorations, qui devraient être accessibles en dépensant des points de talents.


Talents : nouveautés et changements

* Focalisation des arcanes vous permet de récupérer du mana pour chaque sort qui manque sa cible, y compris si Projectile des arcanes échoue. Les développeurs souhaitent que les mages Arcane disposent de talents qui leur permettent de mieux jongler avec leur mana et de leur donner des outils pour mieux la gérer.
* L’effet du talent Jouer avec le feu réduira le temps de recharge de Vague explosive lorsque le mage est touché par une attaque de mêlée. Cela remplacera son effet actuel.
* Pyromane apportera un bonus de hâte quand 3 cibles ou plus subissent des dégâts sur la durée liés à vos sorts de feu.
* Ardeur épuisante permet aux mages de lancer des sorts en utilisant leurs points de vie quand ils n’ont plus de mana.


Maîtrise – Bonus passifs des arbres de talents

Arcane

* Dégâts des sorts
* Hâte pour les sorts
* Adepte du mana

Feu

* Dégâts des sorts
* Dégâts des sorts critiques
* Enflammer

Givre

* Dégâts des sorts
* Sorts critiques plus fréquents
* Givre mortel

Adepte du mana : le montant de dégâts infligés par les mages Arcane dépendra du montant de mana dont ils disposeront. Par exemple, si un mage a 100% de mana, il infligera beaucoup plus de dégâts que s’il en avait 50%. Si le niveau de mana d’un mage baisse, il lui faudra se tourner vers des capacités lui permettant d’en regagner s’il souhaite augmenter les dégâts infligés.

Enflammer : Tous les sorts infligeant des dégâts directs placeront également des dégâts sur la durée. Cela ressemblera en partie au fonctionnement de Boule de feu, mais les dégâts sur la durée infligés seront beaucoup plus élevés.

Givre mortel : le mange qui lance Eclair de givre reçoit une amélioration qui améliore les dégâts infligés par les sorts de Feu, Givre et Arcane. Eclair de givre sera le seul sort infligeant des dégâts qui ne bénéficiera pas de ce bonus aux dégâts.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://desencyclopedie.wikia.com/wiki/Bien_vivre_sa_mort
Jvektukrev
Pilier de comptoir
Pilier de comptoir


Nombre de messages : 108
Age : 41
Réputation : 5
Points : 119
Date d'inscription : 10/12/2008

MessageSujet: Chaman   Jeu 15 Avr - 8:19

Les nouveaux sorts de chaman

Frappe primordiale (disponible au niveau 3) : Frappe primordiale est une nouvelle attaque avec l’arme que chaque chaman apprendra très tôt dans le jeu. Notre but avec cette technique est d’augmenter la viabilité de la spécialisation Amélioration lors de la montée en niveau des joueurs par rapport à Combat élémentaire, car de nombreux talents clés de l’arbre Amélioration ne deviennent disponibles qu’à des niveaux assez élevés.

Vague de soins (niveau 4) : Le chaman dispose déjà d’une technique appelée Vague de soins, mais nous ajoutons un sort à l’arsenal de soins directs de cette classe en lui donnant un nom déjà connu. La Vague de soins actuelle sera rebaptisée Vague de soins supérieurs, et notre intention pour la « nouvelle » Vague de soins est qu’elle devienne le soin pivot du chaman. Vague de soins inférieurs et Vague de soins supérieurs seront davantage utilisés dans des situations particulières.

Déchaînement de l’arme (niveau 81) : Déchaîne la puissance de vos enchantements d’arme en leur conférant des effets supplémentaires (voir ci-dessous). Un chaman Amélioration ambidextre activera les effets de ses deux enchantements d’armes. Incantation instantanée. Portée de 30 mètres. Temps de recharge de 15 secondes. Impossible à dissiper.

Voici quelques exemples d’effets que nous envisageons pour cette technique :
-Arme Furie-des-vents – Lance une version spectrale de votre arme sur une cible, lui infligeant 50% des dégâts de l’arme et augmentant la hâte du chaman pour les cinq coups suivants.
-Arme Langue de feu – Inflige des dégâts de Feu instantanés et améliore la prochaine attaque de Feu du chaman de 20%.
-Arme Viveterre – Soigne un peu la cible et améliore le prochain sort de soins du chaman de 20%.

Pluie guérisseuse (niveau 83) : Un sort de soins sur la durée à zone d’effet qui invoque de la pluie sur la zone sélectionnée, soignant tous les joueurs qui s’y trouvent. Le nombre de joueurs pouvant être affectés n’est pas limité, mais on observe des rendements décroissants lorsqu’on soigne un grand nombre de cibles, de façon similaire aux rendements décroissants associés aux sorts de dégâts à zone d’effet. Ceci devrait donner aux chamans Restauration un outil de soins supplémentaire qui améliorera leur capacité à soigner les groupes sur la durée. Temps d’incantation de 2 secondes. Portée de 30 mètres. Durée de 10 secondes. Temps de recharge de 10 secondes.

Grâce du marcheur des esprits (niveau 85) : Quand cette amélioration à lancer sur soi-même est active, vos sorts ne sont plus interrompus par le déplacement et éventuellement par vos propres attaques. Elle donnera aux chamans des trois spécialisations un moyen supplémentaire de soigner ou d’infliger des dégâts lorsqu’il est nécessaire de se déplacer, en JcE comme en JcJ. Incantation instantanée. Durée de 10 secondes. Temps de recharge de 2 minutes.


Changements apportés aux techniques et mécanismes

En plus d’ajouter de nouveaux sorts, nous prévoyons d’apporter des changements à certains des autres mécanismes et techniques que vous connaissez. Cette liste et le résumé des changements concernant les talents plus bas ne sont en aucun cas exhaustifs, mais ils devraient vous donner une bonne idée de nos intentions pour chaque spécialisation.

? Le chaman Restauration et les autres classes de soins devront davantage prêter attention au mana que pendant Wrath of the Lich King. L’Esprit sera la principale caractéristique de régénération du mana du chaman Restauration.

? Nous sommes en train de changer quelles classes et spécialisations peuvent dissiper la magie, les maladies, les malédictions et le poison, principalement en pensant au JcJ. Le chaman disposera de Purifier l’esprit en tant que technique de base, mais il ne fera que dissiper les malédictions. Les chamans Restauration auront un talent qui permettra à Purifier l’esprit d’également dissiper la magie. Les chamans ne pourront plus guérir du poison.

? Le Totem de purification sera supprimé du jeu, car nous voulons que les dissipations soient une vraie décision pour les joueurs, pas quelque chose qu’on fait sans y penser. À cette fin, toutes les dissipations coûteront légèrement plus de mana, et le sort sera gaspillé si vous le lancez alors qu’il n’y a rien à enlever. (Actuellement, la dissipation n’est lancée que s’il y a quelque chose à dissiper, ce qui encourage à l’envoyer tout le temps « au cas où ».) Nous équilibrerons la dissipation en JcE avec ce nouveau modèle à l’esprit.

? Totem de courroux remplacera Totem Langue de feu pour tous les chamans, et il permettra d’améliorer la puissance des sorts du groupe de 4%. Les chamans Élémentaire auront un talent qui donnera un bonus de 10% à la puissance des sorts de tous les totems de Feu, ce qui leur permettra d’utiliser les Totems incendiaire, de magma ou élémentaire de feu sans perdre l’amélioration pour les dégâts des sorts. Les améliorations de 4% et 10% ne seront pas cumulables entre elles ni avec le Pacte démoniaque du démoniste. Nous envisageons aussi de permettre aux chamans Élémentaire d’invoquer des Totems incendiaires à distance.

? Nous voulons libérer la spécialisation Amélioration des temps de recharge globaux afin de la rendre plus dynamique à jouer. Nous envisageons par exemple d’allonger le temps de recharge de Fouet de lave afin que les chamans aient du temps pour employer d’autres techniques intéressantes dans leur rotation.

Nouveaux talents et changements concernant les talents

? Allonge élémentaire sera simplifiée afin que la portée des sorts des chamans soit plus homogène.

? Nous prévoyons d’ajouter Séisme loin dans l’arbre Élémentaire avec une zone d’effet ciblée et persistante.

? Lien de l’esprit retrouvera probablement une place loin dans l’arbre Restauration sous une certaine forme. L’idée derrière ce talent consiste à lier ensemble des cibles afin qu’elles partagent les dégâts entre elles. Quand nous avions précédemment essayé d’introduire Lien de l’esprit dans le jeu, il était difficile à équilibrer et un peu déroutant. Mais nous aimions vraiment le concept, tout comme les joueurs, et c’est pourquoi nous essayons de le réintégrer.

? Les chamans Élémentaire auront un talent avancé qui permet à l’Esprit (présent sur l’équipement qu’ils partagent avec les chamans Restauration) d’augmenter le score de toucher.

? Connaissance ancestrale augmentera la taille du réservoir de mana au lieu de l’Intelligence.

? Les Totems renforcés seront remplacés par Frappes focalisées, qui améliorera les dégâts du nouveau sort Frappe primordiale et Frappe-tempête.

? Avec le système de Maîtrise, nous envisageons aussi de retirer un certain nombre de talents qui confèrent des bonus passifs, comme Rapidité mentale, Totems Furie-des-vents améliorés, Dextérité mentale, Appel de la foudre, Maîtrise des flots, Purification, Bénédiction de la nature et d’autres, afin que les joueurs aient davantage de liberté pour choisir des talents plus intéressants.

Maîtrise – Bonus passifs des arbres de talents

Élémentaire
Dégâts des sorts
Critiques des sorts
Surcharge élémentaire

Amélioration
Dégâts en mêlée
Hâte en mêlée
Dégâts de Nature

Restauration
Soins
Méditation
Soins profonds

Surcharge élémentaire : Vos sorts de dégâts directs ont une chance de déclencher une version moins puissante de ce sort « en bonus ». Cela fonctionnera de façon similaire à l’actuel talent Surcharge de foudre, mais s’appliquerait aussi à Explosion de lave.

Dégâts de Nature : Les dégâts de Nature infligés par les chamans Amélioration bénéficient d’un bonus passif.

Soins profonds : Vos soins directs rendent davantage de points de vie lorsque les points de vie de la cible sont plus bas. Cet effet serait proportionnel aux dégâts (par exemple quelqu’un à 29% de points de vie serait soigné davantage que quelqu’un qui serait à 30%) au lieu de varier selon des seuils arbitraires.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://desencyclopedie.wikia.com/wiki/Bien_vivre_sa_mort
Jvektukrev
Pilier de comptoir
Pilier de comptoir


Nombre de messages : 108
Age : 41
Réputation : 5
Points : 119
Date d'inscription : 10/12/2008

MessageSujet: Chevalier de la mort   Jeu 15 Avr - 8:20

Nouvelles techniques du chevalier de la mort

Affection (niveau 81) : Affection infecte la cible à la fois avec Fièvre de givre et Peste de sang sans coûter de rune. Cette technique permet au chevalier de la mort d’appliquer rapidement des maladies quand il passe de cible en cible ou quand ses maladies sont dissipées.

Frappe nécrotique (niveau 83) : Cette nouvelle attaque inflige les dégâts de l’arme et un affaiblissement qui absorbe un montant de soins proportionnel aux dégâts infligés. Par exemple, imaginez que le chevalier de la mort puisse choisir entre infliger 8000 points de dégâts « directs » avec une certaine technique, ou 6000 points de dégâts avec Frappe nécrotique, qui inclut une absorption de 4000 points de soins : la salve de dégâts est moins importante, mais une quantité de soins globale plus importante sera nécessaire pour redonner à la cible la totalité de ses points de vie.
Cette technique permettra de redonner un peu de sa saveur au chevalier de la mort, comme à l’époque où il pouvait supprimer les effets de soins sur la durée. Cela lui donnera également une plus grande utilité en JcJ sans dupliquer pour autant l’effet de Frappe mortelle.

Sombre simulacre (niveau 85) : Le chevalier de la mort frappe une cible et applique un affaiblissement qui lui permet de copier le prochain sort lancé. Contrairement à Renvoi de sort, Sombre simulacre n’annule pas le sort entrant. En général, si vous ne pouvez pas renvoyer une technique, vous ne serez pas capable de la copier non plus.


Modification du système de runes

Même si nous sommes satisfaits de la façon dont fonctionne le système de runes, nous prévoyons quelques modifications majeures à certains mécanismes, qui aideront les joueurs chevaliers de la mort à ressentir moins de contraintes. Voici les raisons de ces changements, suivies d’une explication sur la façon dont fonctionne le nouveau système :

?Dans le système de runes actuelles, chaque fois qu’une rune est inactive, le chevalier de la mort perd un certain potentiel sur les dégâts qu’il peut infliger. Par comparaison, les voleurs sont la plupart du temps à des niveaux d’énergie faibles, et s’ils sont incapables d’utiliser leurs capacités pendant quelques secondes, cette énergie s’accumule et peut être dépensée plus tard, minimisant ainsi les pertes nettes dues à cette interruption.

?D’autre part, les runes d’un chevalier de la mort ne peuvent pas être utilisées à moins d’être complètement actives. Si un chevalier de la mort passe plusieurs secondes sans dépenser une rune disponible, cette ressource est gaspillée. Comme le chevalier de la mort appuie constamment sur des touches, il peut être difficile d’ajouter de nouveaux mécanismes à cette classe parce que le joueur n’a pas le temps, par rapport au temps de recharge global, pour les utiliser. Nous ne pouvons pas lui donner de ressources supplémentaires ou des coûts réduits en raison de ce manque de temps. Le fait de rater une attaque est dévastateur et il est impossible de conserver ces ressources pour le moment où elles seraient le plus utiles.

?De plus, chaque technique individuelle du chevalier de la mort n’a pas grand effet en elle-même, ce qui donne l’impression que la plupart des attaques du chevalier sont faibles. Les rotations du chevalier de la mort sont également plus facilement affectées par la latence ou un petit décalage du joueur. Parfois, on a le sentiment que le chevalier de la mort n’est pas capable de tirer profit de son système de ressources unique, ce qui peut être frustrant.

?Le nouveau système de runes changera la façon dont les runes se régénèrent : elles ne se rempliront plus simultanément, mais à la suite. Par exemple, si vous utilisez deux runes de sang, la première rune sera remplie avant que la seconde commence à se remplir. Pour résumer, vous avez trois ensembles de runes qui se remplissent toutes les 10 secondes au lieu de six runes individuelles qui se remplissent toutes les 10 secondes (la hâte fera se remplir les runes plus rapidement). On peut aussi le voir comme trois runes qui vont chacune jusqu’à 200 % (permettant de « stocker » l’excès), au lieu de six runes qui vont chacune jusqu’à 100 %.

?Comme il s’agit d’un changement majeur dans les mécanismes du chevalier de la mort, il nous faudra bien évidemment ajuster nombre des techniques actuelles de cette classe. Par exemple, chaque technique devra frapper plus fort ou se montrer plus percutante d’une autre façon, car le chevalier de la mort reçoit moins de ressources par unité de temps. Par conséquent, le coût de certaines techniques sera aussi réduit.


Changements concernant les talents

Nous voulons aussi vous présenter certains changements de l’arbre des talents du chevalier de la mort prévus pour Cataclysm. Cette liste n’est pas exhaustive, mais elle devrait vous donner un aperçu de la façon dont chaque spécialisation devrait fonctionner.

?L’un des plus grands changements que nous préparons est la conversion de l’arbre Sang en un arbre dédié au tank. Même si nous avons le sentiment qu’avoir trois arbres de tank a globalement été une réussite, cela est moins nécessaire dans un monde avec une double spécialisation. De plus, la répartition actuelle n’est pas vraiment compatible avec les bonus d’arbre de talents passifs basés sur la Maîtrise, que nous voulons ajouter (voir ci-dessous). Nous préférons passer du temps à modifier et équilibrer un bon arbre de tank plutôt que d’avoir un tank qui se demande toujours s’il a choisi l’arbre « correct » parmi les trois possibilités offertes.

?Sang semblait le plus adapté pour le tank. Impie a toujours été une spécialisation puissante pour les maladies, la magie et la maîtrise des familiers. Désormais, Givre semble un arbre double solide, avec des dégâts de magie du Givre et un contrôle des foules raisonnables. Le créneau de Sang était le soin personnel, adapté pour un tank, ainsi que de puissants coups d’arme, qui pourraient facilement passer dans Givre et Impie.

?Nous projetons de déplacer les talents de tank les plus intéressants et amusants dans l’arbre Sang. Par exemple, nous verrions bien Sang vampirique et Volonté de la nécropole rester, alors que Bouclier d’os serait déplacé vers Impie.



Maîtrise – Bonus passifs des arbres de talents

Sang
Réduction des dégâts
Vengeance
Absorption des soins

Givre
Dégâts en mêlée
Hâte en mêlée
Génération de puissance runique

Impie
Dégâts en mêlée
Critiques des sorts et en mêlée
Dégâts des maladies

Absorption des soins : Quand vous vous soignez, vous recevez un effet supplémentaire qui absorbe les dégâts entrants.

Génération de puissance runique : Son nom est évocateur, et le nouveau système de runes la rendra très intéressante.

Dégâts des maladies : Les chevaliers de la mort Impie pourront obtenir davantage de leurs maladies, car elles représentent un élément important du style de jeu de cet arbre.

Vengeance : ce nouveau mécanisme permettra que les dégâts du tank (et par conséquent sa menace) ne prennent pas de retard au fur et à mesure que les classes à dégâts amélioreront leur équipement en avançant dans l’extension. Toutes les spécialisations de tank disposeront de Vengeance en tant que second bonus passif de leur arbre de talents. Chaque fois qu’un tank est touché, Vengeance lui donnera une amélioration cumulable de la puissance d’attaque égale à 5 % des dégâts infligés jusqu’à un maximum de 10 % des points de vie du personnage sans amélioration. Pendant les rencontres de boss, nous nous attendons à ce que les tanks aient toujours le bonus à la puissance d’attaque à 10 % de leurs points de vie. Les bonus sont de 5 % et 10 % en supposant que 51 points de talent ont été dépensés dans l’arbre Sang : ces valeurs seront inférieures aux niveaux plus bas.
Vous n’obtenez ce bonus que si vous avez dépensé la plupart de vos points de talent dans l’arbre Sang. Vous ne verrez pas de chevaliers de sang spécialisés Givre ou Impie qui en disposeront. Vengeance nous permet de continuer à concevoir l’équipement de tank plus ou moins comme nous le faisons aujourd’hui : il y aura des caractéristiques DPS mais surtout des caractéristiques destinées à la survie. Les druides auront en règle générale davantage de caractéristiques DPS, même sur l’équipement de tank, de sorte que pour eux l’avantage apporté par Vengeance pourra être plus réduit. Mais dans l’ensemble, le but est que les quatre tanks aient à peu près le même DPS lorsqu’ils ont le rôle de tank.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://desencyclopedie.wikia.com/wiki/Bien_vivre_sa_mort
Jvektukrev
Pilier de comptoir
Pilier de comptoir


Nombre de messages : 108
Age : 41
Réputation : 5
Points : 119
Date d'inscription : 10/12/2008

MessageSujet: Chasseur   Jeu 15 Avr - 8:21

Nouvelles techniques du chasseur
Tir du cobra (niveau 81) : Un nouveau tir infligeant des dégâts de Nature au lieu de dégâts Physique. Cette technique partagera le même temps de recharge que la technique Tir assuré. Les chasseurs auront ainsi une alternative au Tir assuré contre les cibles avec une importante armure, enfin, des bonus de talents seront présents dans la branche Maîtrise des bêtes afin d’en faire un tir caractéristique.
Lance-piège (niveau 83): Quand utilisé, le prochain piège pourra être lancé à 40m de distance. Ainsi tous les pièges pourront être utilisés de la même façon que la Flèche givrante, de ce fait, nous allons retirer la technique actuelle Flèche givrante. Une minute de temps de recharge. Non affecté par le de temps de recharge universel.
Dissimulation (niveau85) : Le chasseur entre dans un état d’obscurité qui le protège des attaques à distance. Le personnage pourra toujours être attaqué en mêlée ou via des attaques de zone, de plus, toute attaque lancée ou dégât subit fera sortir le chasseur de cet état. Le chasseur pourra se déplacer et poser des pièges en étant dissimulé, et recevra un bonus de dégâts lorsqu’il attaquera sous Dissimulation (ce qui, à ce moment là, mettra fin à cet effet).
Changement des mécanismes
Et voici maintenant le changement le plus important apporté au chasseur.
Les chasseurs n’utiliseront dorénavant plus de mana mais de la focalisation à la place. La focalisation se régénère de façon similaire à l’énergie. Elle ne sera pas du tout affectée par l’intelligence. Toutefois la hâte améliorera sa régénération. De façon générale, les chasseurs régénéreront à peu près 6 points de focalisation par seconde, légèrement moins que la régénération d’énergie des voleurs qui est de 10 points par seconde à peu près. À travers les exemples ci-dessous, vous aurez une idée des coûts en focalisation des différentes techniques.

* Tir assuré/ Tir du cobra : Aucun coût. Régénère 9 points de focalisation par tir (ou 12 par seconde au lieu de 6)
* Tir des arcanes/Tir de la chimère/Tir explosif : 45 points de focalisation
* Visée/Flèches multiples : 60 points de focalisation
* Trait de choc/Tir tranquillisant : 35 points de focalisation
* Tir rapide/Appel du maître/Désengagement : 30 points de focalisation


Changement apportés aux techniques et mécanismes
En plus des changements apportés aux mécanismes et des nouvelles techniques citées au début, nous avons l’intention de réajuster d’autres techniques et capacités que vous connaissez déjà très bien. Cette liste et le résumé des changements concernant les talents plus bas ne sont en aucun cas exhaustifs, mais ils devraient vous donner une bonne idée de nos intentions pour chaque spécialisation.
# [ul] Un des changements majeur à venir pour les chasseurs est le retrait des munitions. Les armes à feu, arcs, et arbalètes n’auront besoin d’aucune munition pour faire des dégâts. Il n’y aura plus d’onglet dédié aux munitions sur la feuille de personnage du chasseur. Toutes les munitions que les chasseurs auront sur eux lors de ce changement deviendront des objets gris revendables. Tous les carquois seront changés en grands sacs -- sachant que chaque chasseur ne peut posséder qu’un seul carquois, et les autres classes ne bénéficieront pas de ce changement – et aucun autre carquois ne sera créé à l’avenir.
? La gestion des familiers va également être modifiée. Les chasseurs auront dorénavant accès à deux types de familiers : les familiers actifs et les familiers à l’écurie. Les chasseurs pourront avoir jusqu’à trois familiers actifs (peut-être cinq pour ceux spécialisés en Maîtrise des bêtes) et auront la possibilité de changer de familier parmi ces derniers lorsqu’ils seront hors combat, sans avoir à se rendre auprès d’un maître des écuries. Ils auront également la possibilité d’avoir un grand nombre de familiers à l’écurie. Afin d’échanger un familier actif avec un autre non-actif, les chasseurs devront toujours se rendre auprès d’un maître des écuries. Toutefois, ceci devrait permettre de posséder un plus grand nombre de familiers parmi les bêtes qui foulent les terres d’Azeroth.
# De même, les chasseurs débuteront maintenant le jeu avec un familier dès le niveau 1, celui-ci correspondant à leur race, et ils auront la possibilité d’en dompter un nouveau au niveau 10. Nous allons également modifier un grand nombre de compétences des différents types de familiers afin de donner accès à d’intéressants affaiblissements et améliorations. L’intention derrière cela, est de permettre aux chasseurs de changer de familier afin de pouvoir remplir un rôle manquant dans un groupe. Le but est que les différents familiers puissent donner accès à un bonus de dégâts similaire entre tous. Certains des changements apportés aux compétences des différents types de familiers sont listés ici :
- Serpents des vents : Donnera accès à un affaiblissement qui augmentera la quantité des dégâts des sorts qu’un ennemi recevra (similaire à une version moins puissante de la Malédiction des éléments des Démonistes).
- Ravageurs : Donnera accès à un affaiblissement qui augmentera la quantité des dégâts physique encaissés par un ennemi (similaire à une version moins puissante de la technique Saccager du Guerrier).
- Hyènes : Donnera accès à un saignement (similaire à une version moins puissante de la technique Mutilation du Druide)
? Les piqûres et autres effets périodiques bénéficieront dorénavant de la hâte ainsi que des chances de coup critique. Les techniques de dégâts sur la durée affectées par la hâte ne verront pas leur durée totale réduite, mais le nombre de leurs accumulations augmenter.
? Morsure de vipère régénèrera désormais 9 points de focalisation toutes les trois secondes.
? Nous allons également renforcer les chasseurs en tant que classe à distance. À cette fin, la classe va maintenant débuter avec des techniques à distance dès le niveau 1, et nous allons retirer certaines techniques de mêlée, comme Morsure de la mangouste.
Talents : nouveautés et modifications
[ul]
# Les chasseurs spécialisés en Maîtrise des bêtes auront accès un nouveau talent nommé Visée minutieuse , qui augmentera les dégâts du prochain Tir assuré ou Tir du cobra, mais qui augmentera également le temps d’incantation de ces techniques. L’intention de ces combinaisons est de permettre de générer d’importants dégâts en ouverture de combat, plus spécifiquement en cas d’utilisation de la nouvelle technique Dissimulation.
# Les chasseurs spécialisés en Maîtrise des bêtes auront également accès à des talents qui rendront le Tir du cobra supérieur au Tir assuré, comme Longévité qui réduira le temps d’incantation du Tir du cobra à 1.5 secondes.
# Recouvrement rapide permettra à la technique Tir rapide de rendre 20/40/60 points de focalisation de façon immédiate, et au talent Tueur rapide de régénérer 3 points de focalisation par seconde.
# Efficacité réduira le cout en focalisation des techniques : Tir de la chimère, Visée, et Tir des arcanes.
# Frisson de la chasse confèrera des points de focalisation lorsqu’un tir infligera un coup critique.
# Face à la nature augmentera la régénération de la focalisation du chasseur lorsque son familier sera sous un effet d’étourdissement, de ralentissement ou d’immobilisation.

Bonus passifs des arbres de talents
Maîtrise des bêtes
Dégâts à distance
Hâte
Dégâts du familier
Précision
Dégâts à distance
Pénétration d’armure
Double tir
Survie
Dégâts à distance
Chance de coup critique à distance
Dégâts des éléments
Dégâts du familier Un grand nombre des bonus passifs des dégâts du familier ne seront plus accessibles dans l’arbre de talent de Maîtrise des bêtes. Néanmoins, ces derniers seront disponibles via les nouveaux mécanismes du système de Maîtrise.
Double tir le chasseur aura accès à une attaque supplémentaire non affectée par le temps de recharge universel et qui causera 50% de dégâts.
Dégâts des éléments Les techniques du chasseur comme les pièges, Flèche noire, et Tir explosif génèreront des dégâts élémentaires des types suivants : Arcane, Feu, Givre, Nature et Ombre.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://desencyclopedie.wikia.com/wiki/Bien_vivre_sa_mort
Jvektukrev
Pilier de comptoir
Pilier de comptoir


Nombre de messages : 108
Age : 41
Réputation : 5
Points : 119
Date d'inscription : 10/12/2008

MessageSujet: Démoniste   Jeu 15 Avr - 8:22

Nouveaux sorts pour les démonistes

Gangreflamme (niveau 81) : il s’agit d’un sort rapide infligeant des dégâts d’ombrefeu. Il est similaire à l’éclair de givrefeu, dans la mesure où seule la plus faible des résistances (ici ombre et feu) est prise en compte pour calculer les dégâts infligés. De plus, Gangreflamme réinitialise la durée d’Immolation et d’Affliction instable. Le but des développeurs est de faire en sorte que ce sort favorise la mobilité et qu’il soit utilisable par les démonistes Démonologie et Destruction. Au fait, saviez-vous que le ce sort permettrait de lancer des flammes vertes ? Et oui ! Un sort instantané en plus.

Sombre intention (niveau 83) : la cible de ce sort bénéficie d’une chance plus grande (3%) d’obtenir un effet critique pour les dégâts et les soins sur la durée. Lorsque la cible du sort obtient un effet critique, les dégâts du démoniste sont augmentés pendant 10 secondes. Cet effet peut être accumulé jusqu’à 3 fois.

Âme de démon (niveau 85) : l’âme du démon est fusionnée avec celle de son démon. Les démonistes devraient ainsi bénéficier d’un moyen d’infliger rapidement des dégâts, qu’ils devront utiliser au moment opportun. Les effets dépendent du type de démon utilisé. Âme de démon est disponible tant que des charges sont disponibles et se dissipe au bout de 20 secondes environ, en fonction du démon. Le temps de recharge est de 2 minutes.

Changement du système de fragments d’âme

Nous avions annoncé une refonte de ce système de fragments d’âme lors de la BlizzCon 2010. Les fragments d’âme ne seront plus des objets contenus dans l’inventaire, mais au contraire une nouvelle ressource intégrée à l’interface. Les démonistes disposeront de trois fragments d’âme par combat et ne pourront pas en regagner au cours du combat. Les fragments d’âme n’auront pas d’utilité quand vous ne combattez pas. Brûlure d’âme utilisera un fragment d’âme et vous permettra de bénéficier d’effets secondaires pour certains sorts. Brûlure ne coûte ni mana, ni points de vie, et ne fait pas partie du temps de recharge global. Vous pouvez retrouver certains effets secondaires ci-dessous :

? Invocation d’un démon + Brûlure d’âme = le démon est invoqué instantanément.
? Drain de vie + Brûlure d’âme = le temps d’incantation est réduit de 60%.
? Cercle démoniaque + Brûlure d’âme = la vitesse de déplacement est augmentée de 50% après la téléportation.
? Affliction instable + Brûlure d’âme = inflige instantanément 30% des dégâts infligés par le sort.
? Feu de l’âme + Brûlure d’âme = le sort est lancé instantanément.
? Pierre de soin + Brûlure d’âme = le montant total de points de vie est augmenté de 20% pendant 8 secondes.
? Douleur brûlante + Brûlure d’âme = la chance d’obtenir un coup critique avec Douleur brûlante est augmentée de 100%, et de 50% pour les sorts Douleur brûlante suivants pendant 6 secondes.

Ensuite, vous pouvez découvrir les changements à venir pour certains sorts et talents des démonistes, lors de la sortie de Cataclysm. Ce ne seront pas les seules modifications, mais ceux qui sont présentés ci-dessous devraient vous permettre vous faire une idée de l’objectif des développeurs.

Changements pour les capacités et les mécaniques

? Tous les dégâts des démonistes infligés sur la durée pourront être critiques et bénéficieront de la hâte. La hâte ne réduira plus la durée de ces sorts, mais permettra d’obtenir un effet supplémentaire. Lorsque vous relancez un sort sur la durée, vous ne pourrez plus couper le dernier effet du sort précédent. Désormais, la durée du sort sera augmentée quand vous le relancez sur la même cible, à la manière d’Affliction éternelle.
? Malédiction d’agonie et Malédiction funeste seront transformées en Plaie d’agonie et en Plaie funeste. Les sorts de type Plaie seront considérés comme des effets magiques, et non plus des malédictions. Vous pourrez donc lancer une Plaie et une Malédiction sur une même cible.
? Flammes infernales n’inflige plus de dégâts au démoniste.
? Les diablotins perdent le sort Bouclier de flammes, mais ils auront accès à une nouvelle capacité : Braise enflammée, un sort de dégâts sur la durée dont les effets peuvent se cumuler.
? La portée de la succube va être augmentée. Elle n’aura plus accès au Baiser apaisant, mais pourra utiliser Coup de fouet, qui renversera tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres.
? Le Tourment du marcheur du vide infligera des dégâts plus élevés et génèrera de la menace de zone. Souffrance ne touchera plus qu’un ennemi à la fois.

Nouveaux talents et changements pour les talents existants

? Pandémie permettra à Drain d’âme de réinitialiser Affliction instable et Plaie d’agonie sur les cibles dont le montant de points de vie est inférieur à 25%.
? Le sort Domination rompue est supprimé, puisque la brûlure d’âme permet d’obtenir un effet similaire.
? La branche Démonologie va gagner un sort permettant d’infliger des dégâts directs, Trait du démon. Trait du démon applique un affaiblissement qui augmente les dégâts infligés par le démon sur la cible.
? Les développeurs souhaitent ajouter un nouveau talent, Malédiction imminente, qui permettra à certains sorts une chance de réduire le temps de recharge de Métamorphose et de Plaie funeste.
? Métamorphose ne sera plus sensible aux sorts de contrôle des démons. De plus, les capacités utilisables uniquement en forme de démon seront modifiées, afin de mettre l’accent sur les propres sorts du démoniste.
? Les dégâts infligés par Brûlure de l’ombre seront plus élevés lorsque la cible passera sous les 25% de points de vie.

Arbres de talents et bonus passifs liés au système de Maîtrise

Affliction
* Dégâts des sorts
* Coups critiques des sorts
* Dégâts d’Ombre sur la durée

Démonologie
* Dégâts des sorts
* Hâte
* Dégâts de démon

Destruction
* Dégâts des sorts
* Coups critiques des sorts
* Dégâts de Feu directs

Dégâts d’Ombre sur la durée : les dégâts infligés par les sorts des dégâts d’ombre sur la durée sont augmentés.
Dégâts de démon : les dégâts infligés par les familiers et Métamorphose sont augmentés.
Dégâts de Feu directs : les dégâts des sorts infligeant des dégâts de Feu directs sont augmentés.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://desencyclopedie.wikia.com/wiki/Bien_vivre_sa_mort
Jvektukrev
Pilier de comptoir
Pilier de comptoir


Nombre de messages : 108
Age : 41
Réputation : 5
Points : 119
Date d'inscription : 10/12/2008

MessageSujet: Progression des raids   Mar 27 Avr - 6:19

"Les développeurs ont repensé le fonctionnement de la progression des raids dans Cataclysm et ils souhaitent vous faire découvrir ces changements. Nous espérons qu’ils vous plairont !

Tout d’abord, les raids seront regroupés en un unique verrouillage, quelles que soient la difficulté ou la taille de ces raids. Ainsi, contrairement à aujourd’hui, les versions à 10 et à 25 joueurs du même raid partageront le même verrouillage. Vous pourrez vaincre chaque boss une fois par semaine. Dès lors, si vous souhaitez affronter le même boss avec les versions à 10 et à 25 joueurs au cours de la même semaine, il faudra le faire avec deux personnages différents. Il sera possible de choisir les versions normale et héroïque en fonction des boss, comme c’est le cas dans Citadelle de la Couronne de glace aujourd’hui. Avec Cataclysm, d’autres changements seront apportés à la progression des raids.

Les développeurs travaillent sur la difficulté et l’équilibrage des raids afin de faire en sorte qu’il n’existe plus une telle différence entre les raids à 10 et à 25 joueurs (pour les deux difficultés). Dans la mesure où les raids à 10 et à 25 proposeront un défi similaire, les joueurs y récupéreront les mêmes objets, en fonction de la difficulté. Les objets auront le même nom, les mêmes statistiques, vous l’avez deviné : ce seront les mêmes objets. Si vous choisissez d’affronter un boss en version héroïque, alors vous aurez la possibilité d’obtenir une variante améliorée de cet objet. Ainsi, les développeurs souhaitent que les joueurs puissent reconnaître et associer les boss et les tables de butin plus facilement qu’aujourd’hui, mais aussi établir un lien entre le nom d’un objet et sa représentation graphique.

Difficulté des instances & récompenses
10 et 25 joueurs (version normale) : le niveau de difficulté sera très similaire, les joueurs y obtiendront les mêmes objets.
10 et 25 joueurs (version héroïque) : le niveau de difficulté sera très similaire, les joueurs y obtiendront une version améliorée des objets obtenus en version normale.

Les développeurs sont conscients du fait qu’il est souvent plus compliqué d’organiser des raids à 25 joueurs. Même si la qualité du butin ne sera pas meilleure, la version à 25 joueurs vous permettra de récupérer une plus grande quantité de butin par joueur (objets, insignes, or). Par conséquent, un groupe de raid de 25 joueurs s’équipera plus rapidement qu’un groupe de raid de 10 joueurs. Les développeurs travaillant sur les raids vont donc créer les combats contre les boss avec ces changements à l’esprit, les changements apportés aux classes devraient permettre de constituer des groupes de 10 joueurs performants. Il devrait être plus rentable de faire des raids à 25 joueurs, mais si vous ne pouvez pas réunir la totalité des joueurs pendant une semaine ou deux, vous pourrez vous tourner vers les raids à 10 joueurs sans que cela ne pénalise fortement votre avancée et cela vous permettra toujours d’améliorer votre équipement.

De plus, les développeurs ont constaté que les raids très longs peuvent constituer un obstacle pour certains joueurs, mais ils souhaitent également proposer suffisamment de combats pour assurer une expérience de jeu épique. Pour les premiers paliers de raids, les joueurs devraient avoir le choix entre plusieurs raids de taille moindre. A la place d’un raid avec 11 boss, vous devriez avoir un raid avec 5 boss et un autre avec 6 boss. Tous ces boss donneront des objets de niveau équivalent, mais comme les instances de raid seront situées dans des environnements différents, les joueurs y trouveront des ambiances et des styles différents, avec des verrouillages de raid distincts.

Les développeurs considèrent que l’accès progressif aux boss permet de mettre l’accent sur chaque combat, au lieu de ne prendre en compte que la course vers le boss de fin. Ils ne souhaitent pas reproduire le système des essais limités, mais ils pourraient le faire pour certains boss optionnels, similaires à Algalon. La version héroïque d’un raid ne sera peut-être pas disponible dès le début, mais elle devrait être accessible après avoir terminé la version normale une ou deux fois.

Concernant la difficulté générale, les développeurs souhaitent que les groupes puissent rapidement accéder aux premiers raids, mais ils ne veulent pas pour autant que cela rende obsolètes les versions héroïques des instances à 5 joueurs ainsi que l’équipement associé. Les premières zones de raid seront prévues pour des joueurs qui ont déjà obtenu de l’équipement bleu dans des donjons, auprès d’artisans ou encore en récompense de quête. De manière générale, les développeurs veulent que l’expérience de gain de niveau soit agréable et amusante, pour vous et vos compagnons de jeu.

Les raids sont censés être accessibles à une variété de joueurs, les développeurs tiennent donc au fait que les joueurs puissent décider très rapidement s’ils souhaitent affronter un boss en version normale ou héroïque. Quelle que soit la taille de votre guilde, vous ne devriez plus penser en termes d’objets qui tomberont sur les boss, mais vous devrez simplement choisir entre le type de raid qui vous plaît le plus, à 10 ou à 25.

Nous imaginons qu’après avoir découvert ces changements, vous allez avoir beaucoup de questions à poser. A vous la parole !"
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://desencyclopedie.wikia.com/wiki/Bien_vivre_sa_mort
Jvektukrev
Pilier de comptoir
Pilier de comptoir


Nombre de messages : 108
Age : 41
Réputation : 5
Points : 119
Date d'inscription : 10/12/2008

MessageSujet: Changements concernant les emblèmes et les points JcJ dans C   Mar 27 Avr - 6:20

Changements concernant les emblèmes et les points JcJ dans Cataclysm

Nous cherchons à revoir le système de badge/emblème et celui des points JcJ dans Cataclysm, et désirons, à travers ce qui suit, partager avec vous un aperçu de ces changements.
Concernant les emblèmes, l’un de nos principaux objectifs dans Cataclysm est de rendre leur système de fonctionnement plus simple. Ainsi, nous allons revoir ce système afin que les emblèmes soient désormais gagnés sous forme de points, de façon similaire à ceux des arènes et champs de batailles. Il y aura un total de quatre types de points accessibles dans Cataclysm : deux pour le JcE et deux autres pour le JcJ, et ces derniers resteront inchangés même en cas de nouveau contenu.

JcE
Points d’héroïsme : Tiers inférieur, points JcE simples d’accès. Nombre total de points limités, mais aucune limite sur la vitesse à laquelle vous pouvez les obtenir. Récompenses de la plupart des instances. (Similaires aux emblèmes de triomphe actuels)
Points de valeur : Tiers supérieur, points JcE plus difficilement accessibles. Nombre total de points limités, ainsi qu’une limite du nombre de points accessibles chaque semaine. Récompenses des instances héroïques journalières aléatoires ainsi que des raids. (Similaires aux emblèmes de givre actuels)

JcJ
Points d’honneur : Tiers inférieur, points JcJ simple d’accès. Nombre total de points limités, mais aucune limite sur la vitesse à laquelle vous pouvez les obtenir. Récompenses de la plupart des activités JcJ.
Points de conquête : Tiers supérieur, points JcJ plus difficilement accessibles. Nombre total de points limités, ainsi qu’une limite du nombre de points accessibles chaque semaine. Récompenses des victoires en arène et champs de batailles cotés. (Actuellement : points d’arène)

Lorsqu’un nouveau tiers d’équipement sera disponible, ou au moment où une nouvelle saison JcJ débutera, vos points des tiers supérieurs seront automatiquement convertis en points des tiers inférieurs. Par exemple si un nouveau tiers d’équipement de raid est disponible, vos Points de valeur seront convertis en Points d’héroïsme, de la même façon lorsqu’une nouvelle saison JcJ débutera, vos Points de conquête seront convertis en Points d’honneur. Ceci implique donc qu’à chaque fois que ces nouveaux contenus seront introduits, vous n’aurez jamais de points des tiers supérieurs, vous empêchant ainsi donc de les cumuler.

Comme ceci l’a été précisé pour les Points de conquête, les arènes et champs de batailles cotés donneront accès à ce même type de points. De ce fait, il sera possible d’obtenir le meilleur équipement JcJ sans mettre un seul pied en arène ; néanmoins, les armures et armes plus puissantes nécessiteront un plus grand nombre de Points de conquête, ainsi donc, les joueurs qui gagneront leurs matchs de façon plus régulière s’équiperont de façon plus rapide. La majorité des récompenses ne nécessiteront plus de cote personnelle, ceci sera le cas pour toutes les armes. Il est possible que nous donnions accès aux meilleurs joueurs à quelques récompenses spécifiques ceci en se basant sur leur cote personnelle. Ces récompenses seraient principalement cosmétiques ou permettant de « faire valoir leur rang ». Et vous aurez la possibilité d’acquérir les récompenses de la saison précédente à l’aide des Points d’honneur.

Nous prévoyons de rendre possible l’échange de Points d’honneur(JcJ) en Points d’héroïsme(JcE), et vice-versa, et ceci à perte. Cette conversion sera en effet possible, mais pas au taux 1:1, et vous aurez donc moins de points après la conversion. Celle-ci ne sera toutefois pas possible pour les points des tiers supérieurs.

La raison derrière la limite des points qu’il sera possible d’obtenir chaque semaine, est de donner une plus grande liberté au joueur dans ses choix sur la façon de gagner ces points, sans avoir à se sentir obligé de participer à toutes les instances dès que celles-ci sont disponibles. Si les raids suffisent à vous donner assez de Points de valeur vous ne vous sentirez pas obligé d’utiliser l’outil de recherche d’instance héroïque chaque jour. De la même façon, un joueur pourra choisir de se consacrer uniquement aux champs de batailles cotés mais pas aux arènes, voir au deux, et au final obtiendra tout de même les points recherchés.

Nous sommes conscients que ces changements donnent lieu à des questions, et nous ferons de notre mieux pour vous répondre.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://desencyclopedie.wikia.com/wiki/Bien_vivre_sa_mort
Jvektukrev
Pilier de comptoir
Pilier de comptoir


Nombre de messages : 108
Age : 41
Réputation : 5
Points : 119
Date d'inscription : 10/12/2008

MessageSujet: Re: Aperçus de Cataclysm   Dim 13 Juin - 7:31

Path of the Titans & Glyphs


* Path of the Titans has been scrapped and will not be implemented.
* Instead Blizzard will focus on improving the glyph system, as they feel it didn't quite hit the intended goals in Wrath.
* Glyphs will now be available in 3 categories: Major, "Medium" (PH name) and Minor.

o Major glyphs are core to each class and will be expected to be used to perform at maximum level.
o Medium glyphs will be to provide "fun" alterations to abilities.
o Minor glyphs will largely function as they do today.

* Based on the mockup shown, you'll be able to have 3 glyphs of each type at level 85: Major, Medium and Minor.
* The glyph UI will now display all of the glyphs available to your class, even if you haven't learned them yet, to the right of the section where you apply your glyphs.
* Blizzard wants to make glyphs permanent so you don't have to carry a stack of them around. Simply learn the glyph and then you can swap it whenever you want.


Guild System

Guild Leveling


* There are 25 levels in total.
* Guild talents are not going to be implemented.
* Instead, guilds will be automatically rewarded with perks.
* Each time a guild levels up they will receive a perk.
* Guilds gain experience through a member participating in dungeon or raid boss kills, winning rated battlegrounds, completing quests or unlocking guild achievements.


Guild Rewards


* Guild currency has been scrapped.
* Guild rewards will be unlocked by completing guild achievements.
* Rewards will be purchased with gold, and anyone in the guild can purchase the reward once it's unlocked.
* Examples: mounts, tabards, heirlooms.
* Guild mounts will have a flag attached to them that displays the guild's emblem.


Guild Reputation


* This is a newly announced feature; players will gain reputation with their guild similar to how other reputations work in the game.
* As you contribute to the guild by completing quests, killing bosses, winning rated BGs or completing guild achievements, you will gain reputation.
* The best guild rewards will require having exalted reputation with your guild.
* Guild reputation is on a per-character basis, so you'll have to gain rep for each character you have in the guild before you can buy rewards with it.
* Reputation is not wiped immediately upon leaving or being removed from the guild; this is to prevent losing all your progress in the guild due to someone jokingly kicking you.


Guild Achievements


* These will be integral to the reward and level systems. Completing one can unlock rewards as well as give the guild experience.
* Guild achievements are earned and owned by the guild, so once it has it, it never goes away -- even if all members who participated leave the guild.
* Even classic raids will help level your guild. A new version of the classic raid meta will become available that guilds can complete.
* When viewing a guild achievement it will display the members who participated in earning that achievement.
* To earn a guild achievement you must have 7 of 10 or 20 of 25 players in the raid be members of your guild.
* There will be realm first achievements for guilds, as well as individual players.


Guild Window


* The guild UI has received an overhaul and contains:

o The guild xp bar and its current level.
o An RSS-like feed of the latest news for the guild; boss kills, level milestones, etc.
o Some news like major raid boss kills or level 85 will be "sticky" (this is determined by Blizzard) and will persist at the top of the feed for a while.
o An upcoming events section that is a snapshot of your guild's calendar.
o The most recent perk the guild has earned, and the one for reaching the next level.
o The guild reputation bar (this is specific to your character).

* The guild roster page has also been overhauled and now contains a professions display for each member.
* You will be able to click on profession icons and view the recipes a guild member has, even while they're offline.


Raids & Dungeons

Raiding - General


* Players will be able to "downshift" their 25-player raid, splitting it up into 10-player versions.

o Raids will be able to split into up to 3 10-player raids.
o These raids will start at the same progress point the 25-player was at for the lockout.
o There are no plans to allow 10-player raids to combine into a 25-player raid.

* There will be more freedom for moving from raid ID to raid ID. Players will be able to join other raids, even when saved to a raid ID, as long as that raid has killed at least the same bosses in the instance you have during their lockout.

o While this sounds like the potential for cross-realm raiding, that isn't possible yet. It isn't ruled out for the future though.

* There will be more "Algalon" style encounters for both 10 and 25-player heroic modes which will offer loot a half-tier better than the rest of the instance.
* 25-player raids will provide around 50% more loot per-player. That includes items and the new currency used to purchase items.
* The goal of the philosophy shift for 10 and 25 providing the same loot (source) is to make it a playstyle choice where you choose the format that fits you, not the one you feel obligated to do.
* 10-player raids in Wrath of the Lich King were deliberately easier because that was the goal of it at the time. That is not the case for Cataclysm.


Grim Batol - Bastion of Twilight (Raid)


* Described as the "Naxxramas" of Cataclysm; it will be an entry-level raid for the expansion.
* 5 bosses in total.
* Cho'gall is the end-boss of the dungeon.
* One encounter will require "dual-strafing" -- whatever that means.
* Another encounter will be a "council" fight called the Twilight Ascendants; Twilight's Hammer members who have ascended and become elementals.
* Upon defeating Cho'gall on heroic mode, the floor beneath you will collapse and you'll fall into a cavern of flowing lava that hides a "horrifying secret," according to Alex Afrasiabi. Speculation time!


Skywall - Vortex Pinnacle (Dungeon)


* A dungeon where flying mounts work, but no flying combat (yay, not Oculus 2.0)
* The dungeon sports new cloud tech, and the visuals shown during the presentation were stunning. It's a palace area floating in the sky; it's the Elemental Plane of Air.
* Players will encounter djinn, or at least Warcraft's take on the mythical creature.
* One of the bosses is said to be a "storm dragon"
* Another is an elemental lord


New Zones

Uldum


* It's keeping with the Egyptian theme; "WoW does Egypt," according to Alex Afrasiabi.
* The tour was impressive; the zone looks great. Incredibly detailed textures on the terrain and buildings. Lots of pyramids and other Egyptian-themed sculptures.
* Uldum was locked away, protected by a Titan machine which created a projection of a large, impassible mountain, but the Cataclysm destroyed that machine -- opening up access to Uldum.
* The Tol'Vir are still planned to be a new race introduced here. Not ready to be shown though.


Deepholm


* The Elemental Plane of Earth, where Deathwing was nursed back to health and "rebuilt".
* It's essentially the "core" of a sphere (though not Azeroth; it exists on its own plane).
* Deathwing ruptured out through a tower in the middle of Deepholm and entered Azeroth through the Maelstrom, according to Alex Afrasiabi. It looks like Blizzard changed their mind since BlizzCon.
* Therazane will be present here and is involved in a reputation similar to Sons of Hodir, "with the lessons learned from that," says Alex Afrasiabi.
* Orgrim's Hammer and The Skybreaker are both here. Orgrim's Hammer has been shot down by The Skybreaker.
* You will encounter many stone and crystal creatures here.


Player versus Player

Battlegrounds - General


* Launching with two battlegrounds: Twin Peaks and the Battle for Gilneas. More to come post-release.
* Twin Peaks will be a capture-the-flag map similar to Warsong Gulch (see the preview) with a few small differences.

o Two graveyards for each faction, with one of them being in the middle of the map. Dying out in the field will cause you to spawn here rather than at your base.
o It's relatively similar in size to WSG, but the field itself is larger, with the bases taking up less space.
o Twin Peaks will NOT be replacing Warsong Gulch like some players were expecting it to.

* Blizzard wants to focus on introducing new BGs to offer a variety of environments, rather than focusing on updating older ones.


Rated Battlegrounds


* Players will participate in rated battlegrounds by forming their raid group prior to joining the queue.
* You will only face off against other rated groups.
* Each week the format for rated battlegrounds will be different. It will rotate between 10, 15 and 25-player battlegrounds.
* Rating loss will not exist until after a certain threshold.
* Conquest points will be rewarded for winning rated battlegrounds.
* There will be a limitation on the number of Conquest points you can earn each week to prevent feeling like you must participate in both arenas and rated battlegrounds.
* There will be end-of-season rewards for rated BG teams similar to arenas:

o The classic Honor titles will be coming back and rewarded to the top teams each season.
o The "Gladiator" equivalent teams will also receive epic ground mounts. Ground mounts because they want to reward something you can ride in the battleground and be proud of / show off.


Archaeology


* No longer involved in Path of the Titans, since it was removed.
* Will now help to "dig into the lore of the game" -- essentially being used as a vehicle for storytelling.
* There are two types of "artifacts" players will be able to uncover through Archaeology.
* The first will be more of a lore or story artifact.
* The second can reward items; cosmetic or fun in most cases, with the rare usable weapon.
* It will not provide any must-have items.


General


* There are, as of the event, 3000 new quests planned for Cataclysm. That's nearly 3 times as many quests added with Wrath of the Lich King.
o Darn you Zarhym for posting this before I could!

* Leveling up will display a "toast" similar to earning an achievement. It will show:

o The level you reached
o If a new talent point is available
o Any new abilities for that level
o Feature unlocks: battlegrounds, dungeon finder, riding, glyphs, etc.

* Garrosh is the "acting" Warchief of the Horde.
* Garrosh's stronghold is at the front of Orgrimmar, right as you enter through the front gate, to show "who is in charge."

o The Valley of Wisdom is now the Tauren district.

* A new auction house, inn and bank have been added to the Valley of Honor in Orgrimmar.
* Deathwing destroyed The Park in Stormwind. This was done to drive home the impact Deathwing has had on the world, and because he wasn't happy about his daughter's head hanging from the rafters.
* A new auction house, inn and bank have been added to the Dwarven District in Stormwind.
* New music will be added for all of the cities, and a large portion of the game world.
* The Forsaken have set up a foothold in Silverpine Forest and have rebuilt many areas with their unique architecture. They've done this to provide a base of operations for assaulting Gilneas, which is very strategically valuable to the Horde.
* Heirlooms will work for both Goblins and Worgen from the launch of the expansion. You earned them, so you get to use them -- no matter what you're leveling. They will only scale up to 80 though; new heirlooms that scale to 85 will be introduced with the new content.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://desencyclopedie.wikia.com/wiki/Bien_vivre_sa_mort
Jvektukrev
Pilier de comptoir
Pilier de comptoir


Nombre de messages : 108
Age : 41
Réputation : 5
Points : 119
Date d'inscription : 10/12/2008

MessageSujet: Guild perks   Mar 20 Juil - 14:12

Progression des guildes et niveau et gains:

Level * Spell Description

1 Fast Track (Rank 1) Experience gained from killing monsters and completing quests increased by 5%.

2 Mount Up Increases speed while mounted by 5%. Not active in Battlegrounds or Arenas.

3 Mr. Popularity (Rank 1) Reputation gained from killing monsters and completing quests increased by 5%.

4 Cash Flow (Rank 1) Each time you loot money from an enemy, an extra 5% money is generated and deposited directly into your guild bank.

5 Fast Track (Rank 2) Experience gained from killing monsters and completing quests increased by 10%.

6 Reinforce (Rank 1) Items take 5% less durability loss when you die.

7 Hasty Hearth Reduces the cooldown on your Hearthstone by 15 minutes.

8 Reinforce (Rank 2) Items take 10% less durability loss when you die.

9 Chug-A-Lug (Rank 1) The duration of buffs from all guild cauldrons and feasts is increased by 50%.

10 Mobile Banking Summons your guild bank. Instant, 1 hr cooldown

11 Mr. Popularity (Rank 2) Reputation gained from killing monsters and completing quests increased by 10%.

12 Honorable Mention (Rank 1) Increases Honor points gained by 5%.

13 Working Overtime Increases the chance to gain a skill increase on tradeskills by 10%.

14 The Quick and the Dead Increases health and mana gained when resurrected by a guild member by 50% and increases movement speed while dead by 100%. Does not function in combat or while in a Battleground or Arena.

15 Cash Flow (Rank 2) Each time you loot money from an enemy, an extra 10% money is generated and deposited directly into your guild bank.

16 Guild Mail In-game mail sent between guild members now arrives instantly.

17 Everyone's A Hero (Rank 1) Increases Heroism points gained by 5%.

18 Honorable Mention (Rank 2) Increases Honor points gained by 10%.

19 Happy Hour Increases the number of flasks gained from using a flask cauldron by 100%.

20 Have Group, Will Travel Summons all raid or party members to the caster's current location. Unlimited range, 6 sec cast / Channeled, 2 hr cooldown

21 Chug-A-Lug (Rank 2) The duration of buffs from all guild cauldrons and feasts is increased by 100%.

22 Bountiful Bags Increases the quantity of materials gained from Mining, Skinning, Herbalism, and Disenchanting by 15%.

23 Bartering Reduces the price of items from all vendors by 5%.

24 Everyone's A Hero (Rank 2) Increases Heroism points gained by 10%.

25 Mass Resurrection Brings all dead party and raid members back to life with 35 health and 35 mana. Cannot be cast when in combat. 64% of base mana, Unlimited range, 10 sec cast
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://desencyclopedie.wikia.com/wiki/Bien_vivre_sa_mort
Agagurk
Taulier
Taulier


Nombre de messages : 1236
Age : 35
Localisation : à l'autre bout de la masse dans ta tronche
Réputation : 6
Points : 249
Date d'inscription : 20/04/2007

MessageSujet: Re: Aperçus de Cataclysm   Ven 30 Juil - 9:20

slurp!
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://soaurghliers.niceboard.com
Jvektukrev
Pilier de comptoir
Pilier de comptoir


Nombre de messages : 108
Age : 41
Réputation : 5
Points : 119
Date d'inscription : 10/12/2008

MessageSujet: Re: Aperçus de Cataclysm   Mer 25 Aoû - 12:56

Citation :

Crowd Control spells cast time increased to 2 sec
Pretty much. The crowd control spells were never designed around the existence of haste. Asking anyone to interrupt a 1.1 second Polymorph isn't reasonable. Health pools are going to be a lot larger, so control is going to play a larger role than burst compared to the live environment. On the other hand, dispels are more expensive in Cataclysm and you can waste a dispel now if there is nothing there to dispel.

haha
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://desencyclopedie.wikia.com/wiki/Bien_vivre_sa_mort
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Aperçus de Cataclysm   Aujourd'hui à 12:30

Revenir en haut Aller en bas
 
Aperçus de Cataclysm
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Chevaliers de la Mort et Cataclysm ?
» Résumé des changements dans Cataclysm.
» [Spoil] Cinématique d'intro Cataclysm
» post de débat : Préparer Cataclysm
» Cataclysm ! Et vous, où serez vous ?

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
SOAURGHLIERS :: Taverne :: Comptoir-
Sauter vers: