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| [News] A venir | |
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Jvektukrev Pilier de comptoir
Nombre de messages : 108 Age : 48 Réputation : 5 Points : 119 Date d'inscription : 10/12/2008
| Sujet: [News] A venir Jeu 5 Fév - 7:27 | |
| En prévision pour le patch 3.1:
Chaman * Chaîne d’éclairs : se propage désormais jusqu’à 4 cibles mais inflige moins de dégâts. Ceci afin que la distinction entre chaîne d’éclairs et éclair soit plus évidente. * Tempête, terre et feu : ce talent augmente désormais tous les dégâts infligés par horion de flammes, et plus seulement les dégâts périodiques. * Armes spirituelles : réduit désormais toute la menace, et plus seulement la menace au corps-à-corps. * Rage libérée : est réduit à 2 rangs. Désormais, augmente également votre chance de coup critique avec les attaques en mêlée de 1/2%. * Simplification des totems : les totems fontaine de mana et totem guérisseur ont été combinés, ainsi que les totems purification des maladies et purification du poison. * Il est prévu de rendre les branches Elémentaire et Amélioration plus utiles en JcJ. Rogue * Soif de sang : n’est plus une amélioration personnelle, mais une capacité qui ne peut être utilisée que si la cible subit un effet de saignement. Cependant, elle ne se cumule pas et confère un bonus de dégâts de 15%. * Poussée d’adrénaline : le temps de recharge a été réduit. * Réflexes éclairs : réduit à 3 rangs. En plus des 2/4/6% d’esquive, ce talent confère 4/7/10% de hâte en mêlée passive. * Série meurtrière : lorsque cette capacité est active, le voleur génère 20% de dégâts supplémentaires. * Combat sauvage : inflige désormais 2/4% des dégâts générés. * Spécialisation Masse : ce talent confère désormais de la hâte en plus de la pénétration d’armure. Pretre * Esprit divin : ce sort est désormais une capacité accessible à tous les prêtres. * Nouveau talent Discipline : « Mot de pouvoir : Barrière », qui fonctionnera à la manière de Mot de pouvoir : bouclier, pour tout votre groupe * Plusieurs sorts de soin à zone d’effet (AOE) ont été améliorés. * Prière de soins peut être lancé sur n’importe quel groupe de votre raid. * Le coût en mana de nova sacrée a été réduit. * Cercle de soins soigne plus qu’auparavant. * La survie du prêtre Ombre en JcJ a été améliorée. La forme d’ombre réduit désormais les dégâts magiques et physiques. Dispersion enlève les effets de ralentissement. * Pénitence : peut désormais être lancé sur le prêtre. * Heureux hasard : ce talent réduit désormais le temps d’incantation de soins supérieurs et de prière de soins lorsque soins de lien ou soins rapides sont incantés. * Il est prévu de rendre la branche Sacré plus utile en JcJ. | |
| | | Agagurk Taulier
Nombre de messages : 1236 Age : 43 Localisation : à l'autre bout de la masse dans ta tronche Réputation : 6 Points : 249 Date d'inscription : 20/04/2007
| Sujet: Re: [News] A venir Jeu 12 Fév - 4:47 | |
| Démoniste
Trait de l'ombre amélioré: donnera 5% de critique (même principe que Brûlure améliorée). Suceur d'âme amélioré: ce talent donne maintenant Requinquage (même principe que les prêtres ombre). Drain d'âme: pourra donner un Fragment d'âme même si la cible ne meurt pas. Siphon de vie: ne sera plus une compétence active mais donnera l'effet actuel à Corruption. Fusion de Malédiction de témérité et de Malédiction de faiblesse. Consumer les ombres: ne sera plus une compétence canalisée mais possèdera un temps de recharge. De nombreux talents ont vu leur nombre de rangs réduit ou leur effet changé. Cela inclut (mais pas seulement): Empathie démoniaque, Etreinte de l'ombre, Eradication, Suppression et Pandémie. De nouveaux talents ont été ajoutés.
Druide
Nouvelle compétence passive Savage Defense (défense sauvage): suite à un critique en mêlée sous forme d'ours, gain d'un bouclier correspondant à 25% de la PA. Le prochain coup retire entièrement l'effet. Survie du plus apte: réduction du bonus d'armure à cause de la nouvelle compétence précédemment citée. Lucioles: n'aura plus qu'un rang et retirera 5% d'armure. Epines et Emprise de la nature: lançable sous forme d'arbre. Instincts de survie: fonctionnera en sélénien. Récupérer sera renommé (en tout cas en anglais) et fonctionnera avec Croissance sauvage. Il y aura surement une augmentation des dégâts (sans burst) de la forme de chat.
Guerrier
Le cout en rage du changement de posture a été réduit. Il passe à 20 de rage (10 avec talent). De plus, Il pourrait y avoir des changements au niveau des pénalités associées au posture. Gain de rage en cas d'absorption de dégâts via une compétence comme Mot de pouvoir : Bouclier. Frénésie sanglante: passe à 2/4% de dégâts. Fracasser armure (et effets similaires): passe à un rang et réduit l'armure de 4% par application. De plus, l'armure des monstres a été réduit pour que les dégâts ne soient pas trop différents par rapport à maintenant sans toucher au JcJ. Augmentation des dégâts de la branche Armes via Fulgurance ou Heurtoir. Possibilité de gain de rage en cas de blocage/esquive/parade. Mage
Elémentaire d'eau amélioré: supprimé et remplacé par un talent offrant un effet de Requinquage. Travail sur l'ajout d'une nouvelle combinaison JcE aux mages Givre. Travail sur la survivabilité du mage Feu en JcJ. Travail pour rendre l'esprit plus utile aux mages.
Paladin
Bénédiction des rois: devient une compétence de base. Exorcisme: fonctionnera sur tout type de monstre mais aura un effet critique sur les démons et mort-vivants. Bouclier du templier: donnera un effet de silencede 3s à Bouclier du vengeur et Bouclier de piété. La réduction de mana est intégrée d'origine maintenant. Ardent défenseur, Marteau de la justice amélioré et Spécialisation Arme 1M: réduction du nombre de rangs. Gardé par la Lumière: Plus de réduction de mana mais offre 50/100% de chance de rafraichir Supplique divine. Jugements des justes: réduit en plus le temps de recharge de Marteau de Justice de 10/20s et augmente la durée de l'effet d'étourdissement du Sceau de Justice de 035/1s.
Chasseur
Suppression de la consommation des munitions. Le bonus de vitesse des gibernes/carquois sera ajouter d'une façon différente. Un nouveau tiers sera ajouté au talent du familier. Cela permettra d'accroitre le dps des chasseurs maitrise des bêtes via leur talent 51pts. Partie de chasse: moins de rang et ajout d'un bonus passif pour le chasseur. Tirs perforants: modifié en: vos Tir assuré, Visée et Tir de la chimère cause un effet de saignement faisant 10/20/30% des dégâts causés en 8s. Entraînement de sniper: modifié en: Après être resté 6s sans bouger, vous gagnez 2/4/6% de dégâts sur vos Tir assuré, Visée et Tir explosif. Ajout probable de nouvelles fonctionnalités aux pièges en Survie.
Chevalier de la Mort
Invocation d'une gargouille et Chancre impie changent de place. Réduction du cout en Puissance Runique de Gargouille et augmentation de ses dégâts. Pestilence: ne fait plus de dégâts. Furoncle sanglant pourra être utilisé sur des cibles sans maladie mais en fera plus sur les cibles avec. Armure incassable: absorbe maintenant un montant fixe de dégâts (variant avec l'armure). N'augmente plus l'armure. L'arbre Givre a été mélangé pour permettre l'accès à certains talents JcJ à partir d'autres arbres. Malédiction soudaine: déclenche maintenant un Voile mortel. Fonctionne sur le même principe que Surcharge de foudre du chaman. Suppression de la magie et Sang du Nord passe à 3 rangs pour le même effet. Gorgé de sang: donne de la pénétration d'armure au lieu de l'expertise. | |
| | | Jvektukrev Pilier de comptoir
Nombre de messages : 108 Age : 48 Réputation : 5 Points : 119 Date d'inscription : 10/12/2008
| Sujet: Re: [News] A venir Ven 13 Fév - 6:18 | |
| Interview sur la double spécialisation:
Nethaera: Double-Spécialisation? Kesako??? Ghostcrawler: La double-spécialisation est la faculté de sauvegarder 2 configurations de talents/glyphes et barres d'action.
Nethaera: Pourquoi enfin permettre aux joueurs d'avoir 2 spécialisions? Ghostcrawler: Nous pensons vraiment que c'est une façon d'offrir plus de flexibilité aux joueurs pour qu'ils puissent prendre part à tous les aspects du jeu. Par exemple, certains joueurs apprécient de participer à des raids et aux arènes, ce qui est une bonne chose et que nous voulons encourager. Mais certains talents sont plus utiles pour une vision du jeu qu'une autre. Actuellement, les joueurs doivent payer leur re-spécialisation et remettre leurs talents et leurs barres d'action en place chaque fois qu'ils désirent changer. Le nouveau système rend cette pratique plus pratique et permet de gagner du temps et de l'argent.
Nethaera: Qui pourra utiliser ce système? Ghostcrawler: Tout joueur ayant atteint le niveau maximum (80) pour le faire.
Nethaera: Pourquoi les joueurs niveau maximum seulement? Ghostcrawler: Nous ne voulons pas que les joueurs bas-niveau perdent du temps à comprendre ce nouveau système pendant qu'ils apprennent le fonctionnement de leur classe. Si le système devient vraiment populaire, on pourrait en étendre l'utilisation.
Nethaera: Comment pourront-nous accéder à la double-spécialisation? Ghostcrawler: Les joueurs devront rendre visite à leur maitre de classe et payer une fois des frais pour utiliser cette fonctionnalité.
Nethaera: Comment on passera d'une spécialisation à une autre. Ghostcrawler: Les joueurs pourront changer de spécialisation en visitant un Lexique de Puissance (Lexicon of Power) dès qu'ils auront payé les frais de base. Ces lexiques se trouveront dans les cités principales et les Calligraphes pourront créer un nouvel objet permettant d'en invoquer un. N'importe qui pourra acheter cette objet mais il faudra être plusieurs pour pouvoir l'invoquer. Le fonctionnement est proche de celui des robots réparateur des Ingénieurs vue que l'objet invoqué ne restera pas longtemps en place. Il sera par contre impossible de changer de spécialisation en combat ou en arènes. Même si vous ne pourrez pas changer de spécialisation sans lecxique, vous pourrez quand même visionner votre seconde spécialisation
Nethaera: Est-ce que les joueurs solo pourront changer de spécialisation en dehors des villes ou devront-ils passer quand même par un lexique de pouvoir? Ghostcrawler: Les joueurs solo seront soumis aux même limitations que les joueurs raid et devront passer par un lexique de pouvoir.
Nethaera: L'item pour invoquer le lexique sera-il un consommable ou pourra-t-il être réutilisé? Ghostcrawler: Le choix n'a pas encore été décidé et cela sera évalué selon le fonctionnement du système sur les PTR.
Nethaera: Pourrais-je changer seulement une spécialisation ou je devrais refaire les 2? Ghostcrawler: Quand vous remettez vos talents à 0, ce sera le répartition utilisée au moment de la validation de la remise à 0 qui le sera.
Nethaera: Pourrais-je également changer facilement d'équipements pour coller avec ma spécialisation? Ghostcrawler: En même temps que l'ajour de la double-spécialisation, nous allons ajouté un système d'équipements? Ce système sera nommé Manager d'équipement (Gear Manager). Il pourra être également utilisé pour changer d'armes ou de bijoux ou passer en smoking pour se balader en ville. Il ne changera pas automatiquement d'équipements quand on change de spécialisation mais il facilitera les choses. Cette fonctionnalité ne sera peut-être pas totalement fonctionnelle avec l'arrivée des PTR mais nous aurons plus d'informations à fournir d'ici peu.
Nethaera: Et au niveau des chasseurs? Souvent les familiers ont des talents qui complètent ceux de leur maitre. Auront-ils, eux aussi, une double-spécialisation? Ghostcrawler: We will wipe the pet talents (je ne vois pas comment traduire cette phrase. Si quelqu'un a une idée ). Cependant, nous allons retiré le coup en de re spécialisation des familiers. En plus, nous allons offrir aux chasseurs une compétence ayant un long temps de recharge qui leur permettra d'accéder à distance à leur écurie. Nous espérons pouvoir discuter de cette compétence plus en détail quand nous en serons plus.
Nethaera: Pourra-t-on également changer de glyphes? Ghostcrawler: Les glyphes seront liés à la spécialisation et si vous passez d'une spécialisation à l'autre, il en sera de même pour vos glyphes. L'interface va être un peu modifiée pour que l'on voit que les glyphes soient liées aux talents.
Nethaera: Et les barres d'action? Pourra-t-on les sauvegarder pour la spécialisation en cours? Ghostcrawler: Oui, vous pourrez sauvegarder vos barres d'action et les utiliser avec votre spécialisation. Tout sera sauvegarder en même temps (talent/glyphes/barres). Si vous voulez passez à votre autre barre d'action, vous devrait changer de spécialisation.
Nethaera: Pourront-on choisir les talents sans qu'ils soient automatiquement sauvegarder? Actuellement, en cas d'erreurs, il faut payer à nouveau. Ghostcrawler: Avec le nouveau système, nous allons permettre aux joueurs de configurer leurs talents avant de les sauvegarder. Ils pourront allouer les points comme ils le désirent et choisir si ils veulent les garder ou pas. Cela offrira plus de liberté et évité des erreurs couteuses.
Nethaera: Les joueurs seront-ils limités à 2 spécialisations? Ghostcrawler: Au lancement, il n'y aura que 2 spécialisations mais seulement notre sentiment sur le fonctionnement du système, on pourrait offrir la possibilité d'ajouter d'autres spécialisations plus tard.
Nethaera: Quand les joueurs pourront tester cette fonctionnalité? Ghostcrawler: Les joueurs pourront tester dès que les Serveurs de Test Publics (PTR) seront ouverts. Cela a été un gros projet avec de nombreuses personnes travaillant dessus pour en faire une réalité en jeu. Nous allons assurément regarder les retours sur cette fonctionnalité pour être sûr que le système fonctionne comme nous l'avons envisagé. | |
| | | Jvektukrev Pilier de comptoir
Nombre de messages : 108 Age : 48 Réputation : 5 Points : 119 Date d'inscription : 10/12/2008
| Sujet: Ulduar Mer 18 Fév - 6:04 | |
| Pendant d’innombrables millénaires, Ulduar resta inconnue des mortels, bien loin de leurs préoccupations et de leurs batailles. Mais après sa récente découverte, nombreux furent ceux qui se demandèrent quelle avait été sa fonction. Certains pensaient que cette structure cachait une cité, bâtie pour témoigner de la gloire de ses constructeurs ; d’autres imaginaient une chambre forte remplie de trésors inimaginables, parmi lesquels des reliques des puissants titans eux-mêmes. Tous se trompaient. Derrière les portes ne se dresse aucune cité ; il n’y a aucune chambre forte, pas plus que de réponse définitive aux mystères des titans. Seule l’horreur attend ceux qui osent pénétrer dans Ulduar, une horreur telle que même les titans n’ont pas réussi à la détruire ; un mal qu’ils n’ont pu que... contenir.
Sous l’ancienne Ulduar, le Dieu très ancien de la mort repose en murmurant... Avancez avec prudence, ou sa prison deviendra votre tombe.
Ulduar, nouveau palier dans l’évolution des raids de Wrath of the Lich King, a été conçue pour surprendre les joueurs avec des pièces d’armure fabuleuses, des batailles gigantesques et des rencontres innovantes. La création d’Ulduar a pour but d’offrir une expérience de raid inédite, passionnante et unique ; des défis supplémentaires, et les récompenses assorties, ont également été inclus pour les aventuriers aguerris. Dans cet aperçu du nouveau donjon de raid de World of Warcraft, nous jetterons un coup d’œil au nouveau contenu, qui place Ulduar au-dessus des incroyables donjons déjà présents dans World of Warcraft.
Bienvenue à Ulduar
De nombreux joueurs ont déjà fait l’expérience du contenu des raids de Wrath of the Lich King, de Naxxramas au Sanctum obsidien, mais Ulduar est le meilleur exemple de l’ampleur épique que prennent les raids dans cette extension, une évidence dès que les joueurs mettront les pieds dans l’instance. La différence la plus flagrante entre Ulduar et ses prédécesseurs réside dans la conception de deux zones de raid distinctes. La première partie vous jettera dans une bataille épique contre une armée gigantesque se tenant entre l’entrée d’Ulduar proprement dite et vous. Dans la seconde zone, vous plongerez au cœur du donjon et découvrirez enfin les secrets de la forteresse.
Le nouveau maître d’Ulduar a rassemblé sa propre Armée de fer pour garder l’entrée du bâtiment et empêcher les invités indésirables, vous y compris, d’atteindre le sanctum intérieur. Heureusement, vous affronterez l’Armée de fer à armes égales. Les forces principales de la Horde et de l’Alliance s’affrontent toujours tout en surveillant les troupes au-delà du Portail du courroux, mais certains, évaluant mieux la menace que représente Ulduar, ont réussi à rassembler un petit escadron de véhicules de siège pour vous aider lors de l’assaut.
Vos amis et vous devrez utiliser ces véhicules avec discernement pour percer les défenses d’Ulduar. Plusieurs motos, démolisseurs et engins de siège sont à votre disposition, chaque véhicule offrant des capacités uniques au conducteur et au passager. Les pilotes de motos, par exemple, peuvent créer des nappes de goudron qui ralentiront l’ennemi et qui peuvent être enflammées par des attaques à effet de zone, tandis que les passagers des démolisseurs peuvent s’installer dans la catapulte du véhicule pour que le pilote les lance au loin. Utilisées judicieusement, ces capacités – et toutes les autres – vous permettront d’exterminer l’Armée de fer, ainsi que n’importe quelle menace se dressant entre vous et Ulduar.
Le léviathan des flammes représente l’une de ces menaces. Après vous être frayé un chemin parmi les rangs de l’immense Armée de fer, vous affronterez un char énorme. Le léviathan des flammes a été construit par Mimiron dans le cadre de la plateforme d’armes V0-L7R-0N, et il cogne plutôt fort. Les capacités et sorts classiques ne suffiront pas à vaincre ce mastodonte, vous devrez donc vous servir de vos véhicules de siège pour dominer le boss et en venir à bout. Après avoir affaibli la puissante machine de guerre, vous devrez lancer des joueurs sur le dos du léviathan pour détruire ses tourelles de défense et le saboter avant de continuer. Bien sûr, si vous souhaitez relever des défis plus importants que ce combat frénétique (mais passionnant), vous pouvez tenter l’une des possibilités du mode difficile du léviathan des flammes (voir l’encadré).
Évidemment, l’épreuve des véhicules, l’Armée de fer et le combat contre le léviathan des flammes ne sont que le début du plus ambitieux des raids de World of Warcraft à ce jour. La mise à jour 3.1 sera disponible sur les royaumes publics de test très bientôt, et vous pourrez découvrir par vous-même les défis qui vous attendent au-delà des portes de l’ancienne Ulduar.
Au bonheur des durs à cuire
Ulduar illustre brillamment les nouveaux défis et innovations de conception qui participent à l’ampleur grandissante des raids de l’extension. Afin de rendre le contenu des raids plus accessible, ceux-ci doivent proposer une grande diversité, mais également offrir des moyens précis d’ajuster la difficulté du raid. Ce concept a tout d’abord été intégré dans Burning Crusade avec l’introduction du mode héroïque. Wrath of the Lich King développe cette idée en ajoutant de nouveaux modes difficiles.
Les rencontres disposant d’un mode difficile sont affectées par certains paramètres que les joueurs peuvent ajuster pour renforcer la difficulté de la rencontre. Par exemple, réparties autour de la section d’Ulduar ouverte aux véhicules, sont postées quatre tours de défense que vous pouvez détruire. Plus vous laissez de tours intactes, plus la rencontre avec le léviathan des flammes sera corsée ; mais les récompenses n’en seront que plus grandes.
Ulduar n’est pas le premier donjon à proposer un mode difficile, mais c’est certainement celui qui en tire le plus grand parti. Sur les 14 boss, 11 disposent d’un mode difficile offrant des défis et des récompenses supplémentaires. Ulduar fera appel à de nombreux styles de jeu, mais ce donjon a également une durée de vie importante et donnera aux joueurs l’envie d’y retourner. | |
| | | Jvektukrev Pilier de comptoir
Nombre de messages : 108 Age : 48 Réputation : 5 Points : 119 Date d'inscription : 10/12/2008
| Sujet: Flacon et remise à zéro des talents pour la 3.1 Ven 27 Mar - 6:46 | |
| Blizzard a décidé de réduire la durée des flacons à 1h (actuellement 2h) avec le patch 3.1. Pour pallier à cette perte de durée, les alchimistes créeront 2 flacons d'une 1h au lieu d'un de 2h avec les mêmes composants et les flacons pourront se cumuler par 20 au lieu de 5. Pour éviter la destruction des flacons déjà existants chez les joueurs, les flacons 2h créés avant le patch 3.1 pourront être échangés contre des flacons 1h. - Citation :
- Bornakk (Source: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=15864859958&sid=1)As many of you have learned, we will be reducing the duration of flask effects so that they only last one hour. However, all recipes that create flasks will create two instead of one for the same material cost. Additionally, we will be increasing stack size from 5 to 20 as we anticipate players will need to carry more flasks at a given time. Vendor value for flasks has also been reduced to keep the auction house deposit low.
Our goal with the change was to allow players greater flexibility when determining how long they plan to raid, as currently we were seeing many players balance time spent raiding around flask duration. We also anticipate that this change will make using flasks in dungeons and battlegrounds a more reasonable decision for players. Though this change will not occur until patch 3.1.0, we wanted to give as much advance notice as possible in case some of you who are stockpiling flasks would prefer to wait to do so until the change is implemented.
We realize players who currently have stockpiled a lot of flasks may feel like they will lose money with this change, since their current flasks will only last for half as long once 3.1.0 goes live. To partially remedy this, we are going to allow players to exchange any current Northrend flasks (Flask of the Frost Wyrm, Flask of Stoneblood, Flask of Endless Rage and Flask of Pure Mojo) for two flasks with the shorter duration. Flasks from older content will not be grandfathered in, and going forward, it will only be possible to make the flasks with a one hour duration. Même si cela était un peu prévisible, Blizzard a annoncé la remise à zéro des points de talents de toutes les classes au moment de la sortie du patch 3.1. Cela est causé par l'arrivée de la double-spécialisation et des nombreuses modifications sur les talents. - Citation :
- Wryxian (Source: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=8496499606&sid=1)Especially because of the new duel Talent specialisation feature coming in Patch 3.1.0, but also because of changes to multiple talents across the classes, we will be resetting Talent points in patch 3.1.0.
Blizzard a décidé de procéder à la migration des comptes normaux en comptes Battle.net, qui regrouperont l'ensemble des jeux auxquels vous avez souscrit: World of Warcraft, Diablo III mais aussi Starcraft II (attention il y a un piège, certains de ces jeux ne sont pas encore sortis). Ainsi, il vous sera possible de vous connecter à tous les jeux avec le même login et mot de passe, ce qui est tout de même pratique si vous avez une mémoire de poulpe comme moi :] Blizzard parle également de possibilités de communication inter-jeux, et ce système permettra également la mise en place des hauts faits de compte Et mon compte Blizzard? Si vous possédez déjà un compte Blizzard, celui-ci a déjà été migré vers un compte Battle.net. Sinon, vous pourrez directement créer un compte Battle.net (pas besoin de passer par l'étape compte Blizzard). Qu'en est-il des jeux plus anciens (Diablo II, Warcraft III, ...)? Pour les jeux avant World of Warcraft, vous devrez toujours utiliser vos identifiants classiques, car ils n'ont pas été convertis pour les nouveaux types de compte. Qu'en est-il de World of Warcraft? Vous pourrez bientôt rattacher votre compte World of Warcraft à votre compte Battle.net ce qui vous permettra de vous connecter au jeu par l'intermédiaire de ces nouveaux identifiants. Et au niveau sécurité? La mise en place de ce système pose une question importante: si on trouve le mot de passe de mon compte, on peut accéder à tous les jeux que j'ai acheté. Effectivement. Il est donc nécessaire d'appliquer ces deux points: Utilisez un mot de passe complexe et unique pour ce compte. Changez régulièrement de mot de passe. Vous pouvez aussi opter pour le Blizzard Authentificator qui renforce quand même sérieusement la sécurité de votre compte. | |
| | | Jvektukrev Pilier de comptoir
Nombre de messages : 108 Age : 48 Réputation : 5 Points : 119 Date d'inscription : 10/12/2008
| Sujet: Re: [News] A venir Mer 17 Juin - 8:29 | |
| PATCH 3.2:
TOURNOI D'ARGENT Le colisée sera terminé, cela signifiera: de nouvelles quêtes journalières de nouvelles récompenses: Ecuyer / Gruntinet amélioré: Coût: 150 sceaux de champion Temps de recharge: 8h Fonctions: Mail, Banque ou Vendeur (1 fonction uniquement, au choix) La fonction ne sera utilisable que par le joueur qui l'invoquera
Nouvelles montures Alliance Hippogriffe du concordat argenté (visiblement près du maitre de vol au tournoi) Palefroi Quel'dorei (monture d'Aspirant)
Nouvelles montures Horde Faucon-dragon Saccage-Soleil (aura un tout nouveau skin pour le différencier de la récompense des 50 montures côté Horde) Faucon-péregrin Saccage-Soleil (monture d'Aspirant)
Nouvelle monture réservée aux paladins Cheval de guerre d'Argent ouverture du colisée
LE COLISEE DES CROISES Une version de l'arène de sang, ou l'amphithéâtre de l'angoisse en plus épique attendra les aventurier Nouveau donjon à 5 joueurs Nouveau raid en version 10 et 25 joueurs UN NOUVEAU CHAMP DE BATAILLE Vous prenez un peu de joug d'hiver, et un peu d'Altérac, vous mixés le tout et vous obtiendrez: l'île des conquérants Ce nouveau champ de bataille consistera à prendre des points stratégiques avec des armes de sièges
MODIFICATIONS: CHAMPS DE BATAILLE Il y aura un "coin toss" (pile ou face) au début d'un rivage des anciens pour déterminer l'ordre d'attaque
NOUVELLE SAISON D'ARENE L'arrivée du patch 3.2 coïncidera avec le lancement de la saison 7 d'arènes
CHANGEMENTS SUR L'ARTISANAT Joaillerie Les développeurs supprimeront la qualité prismatique des gemmes fabriquées à partir d’œil de dragon, qui sont réservées aux joailliers. Comme les autres gemmes, elles devront correspondre à la couleur de la châsse afin d’obtenir le bonus de châsse.
CHANGEMENTS MAJEURS POUR LES CLASSES Druides Nouvelles formes de félin et d'ours: en modifiant son personnage via le barbier/coiffeur, les druides auront accès à 5 coloris en forme d'ours et en forme de félin
CHANGEMENTS MAJEURS POUR LES RACES Taurens Les taurens auront une nouvelle option chez le coiffeur: ils pourront changer de couleur de peau, celle-ci sera liée aux transformations du druide tauren
COMPETENCES DE MONTE: REMANIEMENT Le temps d’invocation de toutes les montures terrestres passera de 3 secondes à 1.5 secondes.
Modifications des montures:
Apprenti cavalier (Compétence 75) Monture terrestre 60% Niveau 20 requis Coût de la compétence: 4 pièces d’or Coût de la monture: 1 pièce d’or Les joueurs ayant atteint le niveau 20 recevront un message leur conseillant de rendre visite à leur maître d’équitation.
Compagnon cavalier (Compétence 150) Monture terrestre 100% Niveau 40 requis Coût de la compétence: 50 pièces d’or Coût de la monture: 10 pièces d’or Les joueurs ayant atteint le niveau 40 recevront un message leur conseillant de rendre visite à leur maître d’équitation.
Expert cavalier (Compétence 225) Monture volante 150%; Monture terrestre 60% Niveau 60 requis Coût de la compétence: 600 pièces d’or (le prix dépendra de votre réputation auprès de votre faction: Bastion de l’Honneur (Alliance); Thrallmar (Horde)) Coût de la monture: 50 pièces d’or Cette compétence peut être à présent apprise au Bastion de l’Honneur (Alliance) ou à Thrallmar (Horde)
Artisan cavalier (Compétence 300) Monture volante 280%; Monture terrestre 100% Niveau 70 requis Coût de la compétence: 5,000 pièces d’or (le prix dépendra de votre réputation auprès de votre faction: Bastion de l’Honneur ou Expédition de la bravoure (Alliance); Thrallmar ou Offensive chanteguerre (Horde)) Coût de la monture: 100 pièces d’or
Le vol par temps froid (niveau 77) n'est pas modifié
Druides Forme de voyage: Nécessite le niveau 16 Forme de vol: Nécessite le niveau 60 (vitesse de vol 150%) Forme de vol rapide: Nécessite le niveau 70
Chasseurs Aspect du guépard: Nécessite le niveau 16
Chamans Loup fantôme: Nécessite le niveau 16
Paladins Cheval de guerre: Nécessite le niveau 20 Destrier: Nécessite le niveau 40
Démonistes Palefroi corrompu: Nécessite le niveau 20 Destrier de l'effroi: Nécessite le niveau 40
HAUTS-FAITS Les récompenses des hauts-faits suivants seront retirés: Gloire à l'écumeur d'Ulduar (proto-drake rouillé) Gloire à l'écumeur d'Ulduar : mode héroïque (proto-drake enchaîné)
ÉQUIPEMENT Avec l'arrivée de la saison 7 et du nouveau set arène PvP, un nouveau set PvE fera son apparition avec le colisée (plus d'infos bientôt)
Nouveaux objets "héritage": Ce seront des plastrons avec un bonus +10% d'expérience, cumulable avec les épaulettes
DIVERS Ajout d'un Zeppelin entre Piton-du-Tonnerre et Orgrimmar Ajout d'un portail de Hurlevent/Orgrimmar à la porte du destin (Outreterre) Ajout d'un vol ouvert entre la porte du destin et Shattrath | |
| | | Jvektukrev Pilier de comptoir
Nombre de messages : 108 Age : 48 Réputation : 5 Points : 119 Date d'inscription : 10/12/2008
| Sujet: Re: [News] A venir Mer 17 Juin - 10:11 | |
| Lors de la prochaine mise à jour majeure de contenu, des gemmes de qualité épique seront ajoutées et les bonus liés à chaque métier seront mis à jour. Bien entendu, les informations données ici ne sont pas définitives et peuvent être modifiées.
De nouveaux dessins de joaillerie permettant de créer des gemmes épiques seront disponibles en échange de marques de joaillerie de Dalaran, vous aurez plusieurs moyens d’obtenir des gemmes épiques brutes : -prospection de minerai de titane -transmutations (alchimie) -achat avec des points d’honneur -achat avec des emblèmes d’héroïsme
Dans la mesure où l’ajout de ces gemmes épiques va être bénéfique aux forgerons qui disposent de leur bonus de métier, les développeurs ont décidé de revoir tous les autres bonus de métier et ont augmenté certaines caractéristiques en conséquence.
Alchimie Les effets liés à la mixologie pour les élixirs du Norfendre ont été améliorés. Une nouvelle recette a été ajoutée : le flacon du Grand Nord, réservé aux joueurs ayant une compétence en alchimie élevée. Elle est disponible auprès du vendeur de potions, en échange de points d’honneur. Le flacon du Grand Nord augmente votre puissance des sorts, votre puissance d’attaque ou votre force pendant une heure.Il est possible de l’utiliser en arène, il ne disparaît pas après utilisation. La potion de soins infinie et la potion de mana infinie ne sont plus utilisables en arène. Le montant de points de vie et de mana rendus a été revu à la hausse, le temps de recharge a été diminué. Vous pouvez les utiliser partout ailleurs.
Forge Ce métier ne sera pas modifié, il apportera toujours un bonus de 2 châsses prismatiques, qui peuvent accueillir les nouvelles gemmes épiques.
Enchantement Les bonus sur les différents anneaux du Norfendre seront plus élevés.
Ingénierie Les bonus apportés par les objets suivants ont été augmentés : accélérateurs hyper-stimulants, pyrofusée à montage manuel, sangles d’armures réticulées.
Herboristerie Les points de vie rendus par Sang-de-vie (rang 6) ont été augmentés. Sang-de-vie est plus en rapport avec le montant maximal de points de vie Sang-de-vie n’est plus affecté par le temps de recharge général.
Calligraphie Les calligraphies du maître ont été améliorés.
Joaillerie Les gemmes de l’œil de dragon offrent de meilleurs bonus aux caractéristiques.
Minage Résistance (rang 6) donne plus de points d’endurance.
Dépeçage Maître de l’anatomie (rang 6) donne un bonus au score de coups critiques plus élevé.
Couture Les broderies ont été améliorées. | |
| | | Jvektukrev Pilier de comptoir
Nombre de messages : 108 Age : 48 Réputation : 5 Points : 119 Date d'inscription : 10/12/2008
| Sujet: Shadowmourne Jeu 19 Nov - 8:28 | |
| - Citation :
- Avant de monter sur le trône du roi-liche, le prince Arthas Menethil fut d’abord un serviteur, celui d’une épée qu’il croyait être la clé du salut de son peuple : Deuillegivre, la lame runique. Sa découverte et sa conquête dans les étendues glacées du Norfendre furent une véritable odyssée, qui coûta à Arthas son mentor, sa relation avec ses sujets et son humanité. Le prix payé par les êtres vivants d’Azeroth fut hélas encore plus élevé. La lame qu’il avait acquise au prix de sa vie au poing, Arthas ravagea le royaume de Lordaeron et se libéra du contrôle de la Légion ardente. Lorsque l’ex-prince devint le maître du Fléau, Deuillegivre était déjà gavée des âmes innombrables de ceux qui avaient osé s’opposer à lui.
Aujourd’hui, Arthas est devenu complètement inséparable de son arme, au point que la forme de l’épée a influencé l’architecture de sa forteresse, la citadelle de la Couronne de glace. L’arme n’est jamais loin de sa main. Ses murmures spectraux résonnent sans cesse à ses oreilles. Deuillegivre gouverne le Norfendre au moins autant que le roi-liche.
Pour mettre fin à ce règne, de puissants héros vont devoir suivre étroitement les pas d’Arthas. Dans sa quête implacable pour armer les forces des vivants face au Fléau, Darion Mograine a créé le Verdict des cendres, une union entre les artisans les plus doués de la Croisade d’Argent et ceux de la Lame d’ébène. Les paladins de la Croisade excellent dans le maniement de la Lumière et leur chef brandit Porte-cendres, mais certains des sombres guerriers de Mograine commencent à s’interroger sur leurs chances de victoire. Ces chevaliers de la mort affirment avec insistance que Porte-cendres et les talents des Croisés d’Argent, si puissants soient-ils, ne suffiront pas à vaincre Deuillegivre. Selon eux, Darion Mograine connaît depuis longtemps, sans le dire, l’existence d’une autre lame légendaire capable de vaincre le roi-liche et de purifier le Norfendre... mais cette arme n’existe pas encore. Pour l’instant, ce n’est qu’une idée informe, n’ayant pas plus le pouvoir de tuer qu’une simple pensée belliqueuse. Lorsqu’elle est évoquée, c’est à voix basse, et le généralissime fait taire ceux qui en parlent en public. Mais un grand espoir est né dans l’esprit des membres de la Lame d’ébène. Au seul nom de cette arme capable de rivaliser avec Deuillegivre, les forges brûlent plus tard que jamais dans la nuit, les soufflets pompent davantage d’air, et les plus sombres des forgerons du Verdict martèlent le métal jusqu’à ce que leurs doigts demandent grâce. Alors que tous les autres artisans se penchent sur leurs meules à aiguiser et réparent des centaines de lames ébréchées, ces rares et courageux forgeurs rêvent d’une arme unique qui mettrait un terme à la guerre en Norfendre.
Deuillelombre... Une grande hache à deux mains taillée pour un géant, née de pouvoirs sacrés et corrompus, recelant un millier d’âmes mortelles, et ne pouvant être maniée que par les maîtres d’armes les plus expérimentés d’Azeroth. Sa création semble presque impossible, et pourtant, les rumeurs ne se taisent pas. Certains forgerons soutiennent que Deuillelombre se doit de n’être qu’une hache ordinaire, poussée à une perfection incomparable. D’autres voudraient la façonner de manière en faire une arme d’une importance capitale pour le monde. À ce que l’on dit, Mograine, quand il accepte d’en parler, prétend que seul le marteau d’Arthas représenterait un modèle acceptable. Et cette ambition absurde est juste le premier pas de la création de Deuillelombre...
Pour contenir les énergies qui dansent le long de son tranchant glacial, Deuillelombre doit être taillée dans une masse de saronite impure : le sang durci de l’Ancien dieu Yogg-Saron, traité par des maîtres façonneurs de métal. Pour alimenter ses pouvoirs meurtriers, Deuillelombre doit être trempée dans les âmes des serviteurs les plus puissants du Fléau, tués un par un par la lame inachevée. Pour parvenir à briser l’armure de roi-liche, Deuillelombre doit être ornée de fragments du Trône de glace, modelé autrefois par Kil’Jaeden dans la glace du Néant distordu. Ce n’est qu’avec ces puissants ingrédients que Deuillelombre pourra être achevée. Et même si la hache est un jour terminée, des questions et des craintes subsistent. Forger les âmes des morts pour en faire une arme imprégnée de sang et de l’essence du Néant distordu est-il si différent de la fabrication des lames runiques du Fléau ? Qui peut dire que le roi-liche, furieux devant l’impudence de ceux qui auront copié son bien le plus précieux, ne pourra pas annihiler – ou contrôler – celui qui l’aura fabriquée ? Si Arthas, l’un des chevaliers les plus dévoués de son temps, a perdu son humanité en écoutant les murmures de Deuillegivre, qui peut être sûr que Deuillelombre ne provoquera pas les mêmes horreurs et les mêmes souffrances que sa lame sœur ? Qui aura le courage d’essayer de la fabriquer et de la manier, sans connaître toutes les réponses à ces questions ?
| |
| | | Agagurk Taulier
Nombre de messages : 1236 Age : 43 Localisation : à l'autre bout de la masse dans ta tronche Réputation : 6 Points : 249 Date d'inscription : 20/04/2007
| Sujet: patch 3.3.3 Sam 6 Mar - 5:06 | |
| - Citation :
- Notes sur la mise à jour 3.3.3
Général
- Les personnages sont copiés vers les royaumes de test sans
l'historique de leurs hauts faits afin de faciliter le processus de copie.
JcJ
- Le montant d'honneur en récompense d'une victoire honorable
a été augmenté de 100% pour les personnages de tout niveau. Concrètement, cette modification va doubler le montant de points d'honneur reçus par victoire honorable et lorsque les objectifs en champ de bataille et à Joug-d'hiver sont atteints. Cependant, le montant d'expérience obtenu en accomplissant les objectifs des champs de bataille et le montant d'honneur obtenu en récompense des quêtes de Joug-d'hiver ne change pas.
- Champs de bataille
- Un système de champ de bataille aléatoire est désormais
disponible ! Comme avec le système de donjons aléatoires proposé dans l'outil Donjons, les joueurs peuvent maintenant entrer dans une file d'attente pour un champ de bataille aléatoire.
- L'option Champ de bataille aléatoire se trouve dans
l'onglet Champ de bataille de la fenêtre JcJ. Elle n'est disponible à l'heure actuelle que pour les personnages de niveau 80.
- Si
cette option est sélectionnée, les joueurs ne peuvent pas s'inscrire dans une file d'attente d'un champ de bataille spécifique en même temps.
- Sur
le même principe que le système de donjon aléatoire, cette fonctionnalité n'indique pas aux joueurs pour quel champ de bataille ils ont été sélectionnés dans la file d'attente, jusqu'à ce qu'ils entrent dans la zone de combats.
- L'option Champ de bataille aléatoire ne permet pas de s'inscrire dans une file d'attente à plus de 5 joueurs.
- Des récompenses supplémentaires sont attribuées lorsque l'option Champ de bataille aléatoire est choisie.
- Gagner un champ de bataille en utilisant l'option Champ de
bataille aléatoire pour la première fois dans la journée octroie l'équivalent en points d'honneur de 30 victoires honorables et 25 points d'arène.
- Chaque champ de bataille supplémentaire
gagné en utilisant l'option Champ de bataille aléatoire octroie l'équivalent en points d'honneur de 15 victoires honorables.
- Perdre
un champ de bataille en utilisant l'option Champ de bataille aléatoire octroie l'équivalent en points d'honneur de 5 victoires honorables.
- Les quêtes journalières des champs de bataille ont été supprimées et remplacées par l'option de champ de bataille aléatoire.
- Les champs de bataille n'octroient plus de marques d'honneur.
- Les joueurs possédant d'anciennes marques d'honneur
pourront toujours les échanger auprès des donneurs de quêtes de leurs factions respectives, y compris de façon individuelle pour ceux qui auraient plus de marques d'un champ de bataille donné que d'autres.
- Les montants des objets qui nécessitaient auparavant des marques d'honneur ont été ajustés pour supprimer ces prérequis.
- Les week-ends bonus des champs de bataille sont indiqués
par un "Appel aux armes" dans l'onglet Champ de bataille et dans le calendrier. De plus, les points d'honneur supplémentaires octroyés pour cet Appel aux armes ont été modifiés.
- Choisir le champ de bataille de l'Appel aux armes octroie les mêmes récompenses que l'option Champ de bataille aléatoire.
- Gagner le champ de bataille de l'Appel aux armes pour la
première fois dans la journée octroie l'équivalent en points d'honneur de 30 victoires honorables et 25 points d'arène.
- Chaque
champ de bataille de l'Appel aux armes supplémentaire gagné octroie l'équivalent en points d'honneur de 15 victoires honorables.
- Perdre le champ de bataille de l'Appel aux armes octroie l'équivalent en points d'honneur de 5 victoires honorables.
- Les joueurs utilisant l'option Champ de bataille aléatoire
ne reçoivent pas de récompenses supplémentaires si le champ de bataille choisi est celui de l'Appel aux armes. De plus, les récompenses pour la première victoire du jour ne peuvent être obtenues plus d'une fois, qu'elles aient été obtenues par le système de champ de bataille aléatoire ou par l'Appel aux armes.
- Joug-d'hiver
- Le système d'équilibre interne ne change désormais que
lorsqu'une faction a défendu la forteresse 2 fois consécutives après une capture de Joug-d'hiver, au lieu de 1 défense. Vous trouverez plus d'informations sur le [a href="http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=12680027916" target="_blank"]forum Joueur contre Joueur[/a].
Donjons et raids
- Épuration de Stratholme
- Les joueurs peuvent désormais passer le dialogue de présentation de ce donjon lorsqu'ils l'ont terminé une première fois.
- Boss d'évènements mondiaux
- Les boss d'évènements saisonniers (comme Ahune pendant la fête du Feu) sont désormais accessibles via l'outil Donjons.
- Les joueurs doivent utiliser l'outil Donjons ou parler à
des PNJ saisonniers spécifiques pour se placer en file d'attente et accéder à ces boss.
- Après avoir accepté une file d'attente
pour un boss saisonnier, le groupe est téléporté directement dans la zone de confrontation du boss.
- Les précédents critères
d'invocation de ces boss ont été supprimés. Les joueurs peuvent maintenant se placer en file d'attente et combattre n'importe quel boss d'évènement mondial autant de fois qu'ils le souhaitent pour espérer obtenir les butins classiques que les boss gardent.
- Tous
les objets saisonniers rares (comme Les rênes du Cavalier) ont maintenant une chance de se trouver dans les trésors saisonniers accessibles une fois par jour à chaque joueur du groupe, de la même façon que le premier donjon aléatoire du jour octroie une récompense spécifique.
Classes : général
- La portée de plusieurs améliorations de raid a été
augmentée de 45 à 100 mètres, pour empêcher que certaines d'entre elles ne soient constamment appliquées et supprimées lors de rencontres impliquant de nombreux déplacements. La portée plus courte de certaines améliorations comme les auras du paladin, les totems, les cris et Pacte de sang est voulue et reste inchangée.
Chamans
- Horion de flammes : les dégâts sur la durée de cette
technique peuvent désormais avoir un effet critique et sont affectés par la hâte des sorts.
- Talents
- Combat élémentaire
- Serment des éléments : cette technique est désormais une aura passive.
- Amélioration
- Rage libérée : cette technique est désormais une aura passive.
Chasseurs
- Talents
- Maîtrise des bêtes
- Inspiration féroce : cette technique est maintenant une
aura qui confère un bonus de 1/2/3% aux dégâts de tous les membres du groupe ou raid se trouvant à moins de 100 mètres et augmente les dégâts de Tir assuré de 3/6/9%.
Chevaliers de la mort
- Toucher de glace : cette technique génère à présent un
niveau de menace très élevé quand le chevalier de la mort est en Présence de givre.
- Chaînes de glace : cette technique applique désormais automatiquement Fièvre de givre à la cible.
- Rune
de Trancheglace cumule désormais 5 empilements de Vulnérable au Givre de 2% chacun au lieu de 10 empilements de 1%. Les chances de déclenchement ont été augmentées à 100%.
- Talents
- Sang
- Puissance abominable : cet effet est désormais passif au
lieu de se déclencher sur certaines frappes. Le rang 1 augmente la puissance d'attaque de 5% et le rang 2 de 10%. Le bonus personnel à la Force ne change pas.
- Volonté de la nécropole : la fréquence
à laquelle ce talent peut être activé ne dépend plus d'un temps de recharge. De plus, cette technique peut dorénavant aussi être déclenchée par des dégâts d'un montant inférieur à 5% de vos points de vie.
- Givre
- Hiver sans fin ne permet plus à Chaînes de glace d'infliger
Fièvre de givre, mais confère à la place un bonus de 2/4% à la Force.
- Serres
de glace : le bonus personnel à la hâte octroyé par ce talent peut désormais se cumuler avec d'autres sources de hâte en mêlée. Cela permet aux chevaliers de la mort de toujours frapper 4/6/12/16/20% plus vite lorsque la maladie Fièvre de givre est appliquée. Le totem Furie-des-vents et Serres de glace améliorées pour le groupe/raid ne se cumulent toujours pas.
- Serres de glace améliorées : cet
effet est désormais passif au lieu de se déclencher. Le bonus personnel à la hâte ne change pas.
- Nerfs d'acier glacé augmente à présent les dégâts infligés avec la main gauche de 8/16/25% au lieu de 5/10/15%.
- Armure incassable : le bonus de Force octroyé a été augmenté de 10 à 20%.
- Impie
- Frappe du Fléau inflige à présent 70% des dégâts de l'arme,
plus 12% des dégâts physiques infligés sous forme de dégâts d'Ombre pour chacune des maladies du chevalier de la mort présentes sur la cible. Concrètement, les frappes sans maladies présentes feront plus mal, tandis que les dégâts maximum lorsque toutes les maladies sont appliquées sur la cible devraient rester identiques.
- Chancre
impie : en plus de ses précédents effets, ce talent empêche également les victimes de Chancre impie d'être guéries de leurs maladies.
Démonistes
- Immolation : les dégâts sur la durée de ce sort peuvent désormais avoir un effet critique.
- Connexion : ce sort n'est plus pondéré par l'esprit, mais par la puissance des sorts.
- Talents
- Démonologie
- Pacte démoniaque : cet effet a maintenant une durée de 45
secondes au lieu de 12, et un temps de recharge interne de 20 secondes.
Druides
- Emprise de la nature dispose désormais de 3 charges au lieu de 1.
- Talents
- Équilibre
- Météores : les dégâts infligés par ce sort ont été sensiblement augmentés.
- Typhon : le coût en mana de ce sort a été réduit à 25% au lieu de 32%.
- Combat farouche
- Mutilation : l'affaiblissement de ce talent dure désormais 60 secondes, au lieu de 12 précédemment.
Guerriers
- Vengeance : les dégâts infligés par cette technique (de base et proportionnels) ont été augmentés de 50%
- Talents
- Armes
- Traumatisme : l'affaiblissement de ce talent dure désormais 60 secondes, au lieu de 15 précédemment.
- Fureur
- Saccager : cet effet est désormais passif au lieu de se déclencher sur les coups critiques.
- Protection
- Vengeance améliorée : ce talent ne peut plus étourdir, mais
Vengeance touche désormais une cible supplémentaire et lui inflige 50/100% des dégâts.
- Vitalité augmente désormais l'Endurance de 3/6/9% au lieu de 2/4/6%. Les bonus à la Force et à l'expertise n'ont pas changé.
Mages
- Eclair de givre : le rapport de la puissance des sorts a été augmenté d'environ 5% pour ce sort.
- Talents
- Arcanes
- Renforcement arcanique : cet effet est désormais passif au
lieu de se déclencher sur les coups critiques. Le bonus personnel ne change pas.
- Absorption de l'incantateur : ce talent octroie
désormais un bonus de puissance des sorts lorsque les dégâts sont absorbés par Bouclier de mana, Gardien de givre, Gardien de feu ou Barrière de glace. La limite de 5% des points de vie du mage sur le bonus à la puissance des sorts a été supprimée.
- Feu
- Ame ardente : la réduction de la menace a été augmentée de 5/10% à 10/20%.
- Combustion : le temps de recharge de ce sort a été réduit de 3 à 2 minutes.
- Feu surpuissant : ce talent s'applique désormais aux dégâts d'Explosion pyrotechnique.
- Tourmenter les faibles : ce talent s'applique désormais aux dégâts d'Explosion pyrotechnique.
- Givre
- Gel mental : ce talent permet à votre prochain sort Boule
de feu ou Eclair de givrefeu d'être instantané et gratuit. Un court temps de recharge interne empêche Eclair de givrefeu de redéclencher Gel mental immédiatement.
Prêtres
- Talents
- Discipline
- Regain d'espoir a dorénavant une durée de 60 secondes au lieu de 20, mais un temps de recharge de 20 secondes.
Voleurs
- Rupture : les dégâts sur la durée de cette technique peuvent désormais avoir un effet critique.
- Talents
- Finesse
- Tours pendables réduit le temps de recharge des techniques
Ficelles du métier, Distraction et Pas de l'ombre de 5/10 secondes et leur coût en énergie de 5/10 points. Ce talent réduit également le temps de recharge de Préparation de 1,5/3 minutes.
- Frappe fantômatique : si le voleur s'est équipé d'une dague, cette technique inflige 180% des dégâts de l'arme au lieu de 125%.
- Hémorragie : si le voleur s'est équipé d'une dague, cette technique inflige 160% des dégâts de l'arme au lieu de 110%.
- Lames
dentelées : ce talent permet désormais au voleur d'ignorer jusqu'à 3/6/9% de l'armure de la cible, plutôt qu'un montant fixe en fonction du niveau du voleur.
- Ombres meurtrières augmente désormais
les dégâts de toutes les attaques de 1/2/3/4/5% et réduit le coût en énergie d'Attaque sournoise et d'Embuscade de 4/8/12/16/20 points, au lieu de 3/6/9/12/15 points.
- Assaillir : l'affaiblissement
de ce talent peut désormais être causé par Attaque sournoise en plus d'Embuscade et peut être déclenché par tous les coups réussis de ces techniques plutôt que par les seuls coups critiques. L'effet de ralentissement a été réduit de 70% à 50%.
Objets
- Frozo l'illustre s'est déplacé dans la halle des mages de Dalaran et échange vos orbes gelés contre diverses marchandises.
- Glyphes
- Chevaliers de la mort
- Glyphe de maladie : quand ce glyphe permet à Fièvre de
givre d'être réinitialisée, il déclenche aussi la réinitialisation de Serres de glace.
- Druides
- Glyphe de mutilation : ce glyphe augmente désormais les
dégâts de Mutilation de 10% au lieu d'augmenter la durée de l'affaiblissement.
- Mages
- Glyphe de boule de feu : ce glyphe n'augmente plus les
chances de coup critique de Boule de feu. À la place, il réduit le temps d'incantation de Boule de feu de 0,15 secondes.
- Mécanotrotteurs : l'invocation de ces montures déclenche désormais correctement un bruit mécanique !
- Refonte
du bonus 4 pièces de l'ensemble de palier 10 de prêtre soigneur : ce bonus augmente désormais l'efficacité des sorts Mot de pouvoir : bouclier et Rénovation du lanceur de sorts de 5%.
- Bonus 4
pièces de l'ensemble de palier 10 de chaman élémentaire : ce bonus a été légèrement modifié pour prendre en compte le fait que la hâte modifie les itérations des dégâts périodiques de Horion de flammes. Le bonus permet désormais à Explosion de lave de déclencher au moins deux itérations supplémentaires de Horion de flammes avant expiration.
Métiers
- Orbes runiques : les recettes requérant cet objet ont été allégées en composants.
- Calligraphie
- La plupart des recettes qui nécessitaient 2 encres n'en requièrent plus que 1.
- Couture
- Sac glaciaire : la création de cet objet déclenche désormais un temps de recharge de 7 jours.
- Le temps de recharge et le lieu prérequis ont été supprimés pour la création de Voile lunaire, Tisse-sort et Tisse-ébène.
- Ingénierie
- Les mascottes Bombinette et Petit fumant ne sont plus liés quand ramassés.
- Minage
- Barre d'acier-titan : la création de cet objet ne déclenche plus de temps de recharge.
- Pêche
- La quête de pêche journalière "Un appétit d'ogre" a été
modifiée et a désormais lieu à l'extérieur du fort Pourpre, à Dalaran. La quête requiert toujours un Bras coupé et a été renommée "Les bras lui en tombent".
Quêtes
- La mécanique des véhicules nécessaires pour de nombreuses
quêtes a été mise à jour et améliorée pour augmenter l'attrait des quêtes correspondantes.
Interface utilisateur
- Toutes les fenêtres d'alerte de type « pop-up » ont maintenant de nouvelles icônes d'alerte.
- Hôtel des ventes
- Si pour une raison quelconque l'hôtel des ventes est
indisponible sur un royaume, une fenêtre d'alerte en informe les joueurs qui tenteraient d'y accéder.
- Les joueurs peuvent désormais faire un clic droit pour placer un objet dans la fenêtre des enchères.
- Des
piles entières d'un type spécifique d'objet peuvent être placées dans la fenêtre des enchères et plusieurs options permettant de choisir de quelle façon placer les enchères ont été ajoutées.
- Taille de la pile : si une pile d'objets a été ajoutée dans
la fenêtre des enchères, les joueurs peuvent sélectionner la taille de la pile qu'ils souhaitent vendre. Si une pile non valide est saisie (par exemple une pile de 21 morceaux de minerai de saronite), le bouton Mettre aux enchères sera grisé.
- Nombre de piles : en plus
de sélectionner la taille d'une pile, les joueurs peuvent sélectionner combien de piles d'un objet ils souhaitent vendre (par exemple si un joueur a un total de 43 morceaux de minerai de saronite dans la fenêtre des enchères, il peut choisir de placer 2 piles de 20, 4 piles de 10, 8 piles de 5, 43 piles de 1, etc. Si le nombre et la taille de piles choisis laissent un reste, les objets en trop seront automatiquement replacés dans les sacs du joueur).
- La taille de la pile et
le nombre de piles sont liés mathématiquement, de sorte qu'en modifiant les variables pour l'un on recalcule automatiquement l'autre (par exemple si un joueur saisit 20 dans le champ de la taille de la pile et 43 morceaux de minerai de saronite dans la fenêtre des enchères, le champ Nombre de piles sera de 2 par défaut. Si un joueur ne souhaite vendre que 20 morceaux de minerai de saronite, le Nombre de piles peut être remplacé manuellement par 1).
- Prix : les joueurs
peuvent maintenant choisir de saisir le prix d'un objet par pile ou par objet en choisissant l'une ou l'autre option dans un menu déroulant. Si "par objet" est sélectionné et qu'un joueur vend une pile de cet objet, l'hôtel des ventes multipliera le prix par objet sélectionné par le nombre d'objets dans la pile. Si "par pile" est sélectionné, le joueur peut saisir le prix total qu'il souhaite demander pour chaque pile de cet objet placée aux enchères.
- Barre d'avancée du
traitement des enchères : si plusieurs objets ou piles d'objets sont mis aux enchères en une seule fois par un joueur, une barre d'avancée apparaîtra, affichant l'avancée de chaque enchère une fois que le bouton Mettre aux enchères a été sélectionné. Plus le nombre d'enchères placées en une seule pression du bouton Mettre aux enchères est élevé, plus ce processus sera long. Les joueurs peuvent toujours naviguer dans l'hôtel des ventes pendant le traitement des enchères qu'ils ont postées, mais s'ils se déplacent le processus sera interrompu, comme lorsqu'on se déplace en tentant de créer plusieurs bandages avec Secourisme. Exactement comme pour la création de bandages, les enchères qui ont été traitées avant que le personnage ne bouge ou n'annule l'action d'une autre manière seront placées avec succès.
- Outil Donjons
- L'affaiblissement Déserteur qui affecte les joueurs ayant
utilisé l'option Donjon aléatoire et quitté leur donjon prématurément a été augmenté de 15 à 30 minutes. Le temps de recharge d'utilisation de l'outil Donjon est toujours de 15 minutes.
- Le temps de
recharge des Donjons aléatoires n'est plus affiché comme un affaiblissement. À la place, les joueurs verront le temps de recharge restant affiché dans la fenêtre de l'outil Donjons lorsque Donjon aléatoire ou Donjon aléatoire héroïque est sélectionné dans le menu déroulant.
- Si un joueur dans votre groupe porte
l'affaiblissement Déserteur ou que son temps de recharge pour l'option Donjon aléatoire n'est pas écoulé, le nom de son personnage portera la mention « En cours de recharge » dans la fenêtre de l'outil Donjons, ce qui empêchera le groupe de se placer dans la file d'attente.
- N'importe
qui dans un groupe de donjon peut désormais réinscrire le groupe dans une file d'attente pour un donjon et chaque membre sera invité à confirmer son rôle.
- Les joueurs utilisant le vote
d'exclusion sont désormais invités à fournir la raison pour laquelle ils souhaitent exclure un membre du groupe. Ce motif sera présenté à tous les membres du groupe sauf la personne concernée.
- Lorsque
des joueurs s'inscrivent en tant que groupe, des prérequis de niveau plus généreux sont utilisés à la place des prérequis de niveau des donjons aléatoires, de sorte que des joueurs de niveaux différents regroupés ensemble ont accès à un plus grand nombre de donjons.
- Les
groupes créés aléatoirement par l'outil Donjons seront toujours affichés de haut en bas dans l'ordre suivant dans l'interface de groupe : tank, soigneur, DPS, DPS, DPS.
- Si un groupe aléatoire est
créé par l'outil Donjons et qu'un joueur ne peut pas choisir Besoin pour un objet, la raison en est désormais indiquée.
- Fenêtre de l'Authenticator : si un joueur a un
Authenticator Battle.net rattaché à son compte et qu'il sélectionne Se souvenir du nom de compte sur l'écran de connexion, la prochaine fois qu'il se connectera à World of Warcraft, un champ dans lequel saisir le code de l'Authenticator sera affiché sous le champ du mot de passe.
- La
carte du monde propose à présent d'afficher différents niveaux d'un donjon, d'une zone ou d'une ville qui en compte plusieurs (les joueurs pourront par exemple visualiser la carte des Égouts de Dalaran sans avoir à se trouver à cet endroit).
- Suivi des quêtes
- La fenêtre de suivi des objectifs de quêtes peut maintenant être élargie en passant par le menu des options d'interface.
- La courte description d'une quête suivie est maintenant affichée sur la carte sur le volet des quêtes.
- Afin
de mieux les identifier, les objets déclencheurs de quête dans l'inventaire du joueur disposent d'un point d'exclamation par-dessus leur icône.
- Si un joueur sélectionne le suivi des quêtes de
bas niveau, les objectifs de quêtes sur la carte ainsi que les points d'exclamation au-dessus des PNJ et sur la carte ne seront plus estompés.
- Fenêtre des objectifs
- La fenêtre des objectifs indique maintenant le nombre de
quêtes affichées tout en haut. De plus, les joueurs peuvent cliquer sur le mot « Objectifs » en haut de cette fenêtre pour obtenir une liste d'options de tri et de filtrage déterminant dans quel ordre les quêtes sont affichées. Tous les hauts faits et quêtes filtrés ou exclus du classement de la fenêtre des objectifs sont toujours suivis, ils sont simplement masqués dans cette fenêtre.
- Tri
- Trier par ordre de difficulté décroissant
- Trier par ordre de difficulté croissant
- Trier en fonction de la proximité avec le joueur (automatiquement mis à jour au fil des déplacements du personnage).
- Tri
manuel : ceci permet aux joueurs de faire un clic-droit sur chaque titre de quête dans la fenêtre des objectifs et de décider en quelle position la quête doit être affichée.
- Filtrage
- Activer/désactiver le suivi des hauts faits
- Activer/désactiver le suivi des quêtes achevées.
- Activer/désactiver le suivi des objectifs de quête d'autres zones.
- Les joueurs peuvent maintenant suivre une quête en
utilisant la combinaison Maj + Clic sur un objectif de quête ou en cochant la case Suivi sur la carte dans la fenêtre des objectifs.
- Pour de plus amples informations sur les changements
Lua et XML, veuillez vous rendre sur le Forum UI & Macros http://forums.worldofwarcraft.com/board.html?sid=1&forumId=11114 (en anglais).
Technique
- Taux de rafraîchissement : une limite maximale de 200 images par seconde a été ajoutée.
Correction de bugs
- Lorsqu'on parle à un PNJ pour lequel un joueur a 2 quêtes
ou davantage et qu'elles ne sont pas toutes terminées, les quêtes non achevées s'affichent à présent correctement sous forme de point d'interrogation gris dans la boîte de dialogue. De plus, les quêtes répétables sont correctement indiquées par des points d'exclamation ou d'interrogation bleus dans la boîte de dialogue des PNJ proposant plusieurs quêtes ou pour lesquels le joueur a plusieurs quêtes en cours ou terminées.
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| | | Jvektukrev Pilier de comptoir
Nombre de messages : 108 Age : 48 Réputation : 5 Points : 119 Date d'inscription : 10/12/2008
| Sujet: Patch 4.01 le 13/01/2010 Mar 12 Oct - 14:53 | |
| La mise à jour 4.0.1 apportera des changements majeurs aux différentes classes de World of Warcraft, comprenant une refonte totale des arbres de talents, des sorts modifiés et des capacités améliorées. Nous avons voulu revenir sur certains des changements les plus complexes qui vont être apportés. Si votre classe n'est pas mentionnée ici, cela ne signifie pas que nous ne lui avons pas accordé autant de temps, car elle recevra bien un grand nombre de mises à jour des talents, sorts et compétences, nous avons simplement le sentiment les mécanismes suivants méritent plus d’explications.
Chevalier de la mort
* Runes : La façon dont les runes se régénèrent a été modifiée. Plutôt qu’une régénération simultanée des trois (Sang, Givre, Impie), désormais cela sera fait en séquence. Par exemple, si vous utilisez deux runes de sang, la première commencera à se remplir avant la seconde. Vous avez donc trois ensembles de runes se remplissant toutes les dix secondes plutôt que six runes se remplissant toutes les dix secondes de façon individuelle. Ceci permet au chevalier de la mort d’avoir un cycle plus souple, afin de pouvoir profiter des déclenchements des capacités ou de se déplacer. Ce système permettra de réintégrer un cycle plus facilement qu’en ayant six runes désynchronisées. * Vous êtes un tank Sang : Le temps est venu pour qu’un arbre de talent du chevalier de la mort soit dédié à la protection, et c’est ce qui est prévu pour la branche Sang. Nous pensons qu’il fallait offrir une branche plus dédiée à la protection plutôt que d’avoir des outils éparpillés à travers les trois branches. Ceci nous permet de nous concentrer sur les autres branches afin de leur donner une spécialisation plus personnelle. * Renforcement runique : Ce mécanisme permettra aux runes qui étaient en cours de chargement de s’activer instantanément, ce qui permet d’éviter au cycle de devenir trop répétitif et ennuyant.
Druides
* Éclipse : Il s’agit d’un nouveau mécanisme dont bénéficieront les druides Équilibre. La ressource sera présente à travers une nouvelle barre qui se trouvera près des barres de vie et de mana. En lançant des sorts d’arcane, la barre tendra vers l’élément solaire jusqu’à atteindre l’éclipse solaire, qui améliorera les dégâts de nature. De la même manière, en lançant des sorts de type nature, la barre tendra vers l’élément lunaire pour atteindre l’éclipse lunaire, améliorant ainsi les dégâts d’arcane. Le but sera donc de passer le plus vite possible d’une barre à un autre afin de maximiser les effets des deux éclipses.
Chasseurs
* Focalisation : Il s’agit de la nouvelle ressource qui remplacera le mana. Les chasseurs n’ont jamais été perçus comme une classe devant lancer des sorts nécessitants du mana, ou reposant sur une ressource bénéficiant d’une longue durée de vie qui une fois épuisée n’engendrait pas de jouabilité intéressante. * Familiers : Les chasseurs peuvent désormais utiliser Appel du familier afin de choisir parmi cinq familiers différents. Ils peuvent échanger l’un des cinq familiers avec d’autres déjà apprivoisés en allant voir un maître des écuries. Le maître des écuries peut dorénavant accueillir jusqu’à vingt familiers. * Les familles des familiers ont été mises à jour. Chaque famille peut désormais donner accès à des améliorations uniques pour des groupes et raids. Ainsi si l’amélioration d’une classe est requise pour un raid et que celle-ci n’est pas présente, il y aura de fortes chances qu’un chasseur puisse apporter son aide en faisant appel à un familier spécifique. * Munitions : Les munitions ont été retirées. Les carquois et gibernes qui étaient utilisés pour stocker les munitions seront automatiquement convertis en sacs de valeur proche.
Paladins
* Puissance sacrée : C’est une nouvelle ressource qui fonctionne de façon similaire aux points de combo. Les paladins feront en sorte que leur puissance sacrée augmente pour atteindre un effet brillant de couleur jaune. Une fois que la puissance sacrée aura été concentrée elle pourra être utilisée pour améliorer les techniques existantes. Par exemple, Mot de gloire pourra être utilisé pour lancer un sort de soin instantané. Ceci donnera aux paladins plusieurs choix pour dépenser leur puissance sacrée en fonction de la situation.
Démonistes
* Éclat d’âme : En tant qu’objet, les éclats d’âme sont retirés. * Tous les sacs d’âmes seront automatiquement convertis en en sacs de valeur proche. * Les éclats d’âme sont désormais une nouvelle ressource pour les démonistes. Chaque démoniste aura un total de trois éclats d’âme. Ils pourront être dépensés via un nouveau sort, Brûlure d’âme, améliorant ainsi le prochain sort lancé par le démoniste. Le bonus variera en fonction du sort lancé, et tous les sorts que les démonistes pourront améliorer auront une bulle d’aide détaillant l’effet de l’amélioration. Les éclats d’âme ne seront plus nécessaires pour invoquer des démons ou lancer des sorts hors combat qui en réclamaient habituellement.
Guerriers
* Rage : La rage va être normalisée afin que sa génération ne soit plus basée sur les dégâts infligés par les attaques automatiques. Chaque attaque automatique générera une certaine quantité de rage, les armes tenues en main gauche généreront 50% de la rage générée par l’arme en main droite. La hâte permettra de générer de la rage de façon plus rapide en augmentant la vitesse d’attaque. De plus, lorsqu’un guerrier subira des dégâts, la quantité de rage générée sera désormais basée sur ses points de vie plutôt que sur le niveau de l’adversaire. Le but derrière ce changement est d’améliorer la réévaluation qui suit l’évolution de l’équipement du guerrier. L’équilibrage survenant grâce aux objets de paliers supérieurs, nous avons remarqué que cette classe n’était pas performante avec des objets de qualité inférieure. Ces changements devraient donc corriger cela.
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| | | Jvektukrev Pilier de comptoir
Nombre de messages : 108 Age : 48 Réputation : 5 Points : 119 Date d'inscription : 10/12/2008
| Sujet: Patch 4.01 Glyphes Mar 12 Oct - 14:54 | |
| L’essentiel
Les glyphes vont dorénavant être séparés en trois catégories : primordiaux, majeurs et mineurs.
* Primordial : les glyphes primordiaux permettront de façon générale d’augmenter directement les dégâts ou les soins. Par exemple, le glyphe de rafale hurlante qui permettra à la technique Rafale hurlante du chevalier de la mort d’affecter ses cibles avec la technique fièvre de givre, et le glyphe d’essaim d’insectes, qui augmente les dégâts du sort Essaim d’insectes du druide de 2%. * Majeur : les glyphes majeurs ajouteront de façon générale aux différents sorts et techniques des effets additionnels. Par exemple, le glyphe de flèche-bâillon fera gagner au chasseur un point de focalisation à chaque fois qu’un ennemi sera réduit au silence, et le glyphe de bloc de glace réinitialisera le temps de recharge de la technique Nova de givre à chaque fois qu’un mage utilisera Bloc de glace. * Mineur : les glyphes mineurs, quant à eux, permettront aux joueurs de rajouter des effets utiles ou esthétiques. Par exemple, le glyphe de piété réduira le coût en mana du Sceau de piété des paladins de 1%, et le glyphe de lévitation fera en sorte que le sort Lévitation ne nécessite plus de composant.
Ainsi il y a aura neuf emplacements de glyphes au total : trois primordiaux, trois majeurs, et trois mineurs. Durant la progression d’un joueur, des paliers seront progressivement débloqués par ordre de trois glyphes (un emplacement de glyphe mineur, un majeur et un primordial). Le premier palier sera débloqué au niveau 25, le suivant au niveau 50, et le dernier au niveau 75.
Apprenez à glypher
En plus des changements apportés aux paliers de glyphes, ces derniers vont également passer d’objets à utilisation unique à des sorts permanents que les joueurs auront la possibilité d’apprendre. Même si l’objet qui permettra d’apprendre un glyphe sera toujours consommé lors de son utilisation, une fois qu’un joueur apprendra un glyphe, celui-ci lui sera toujours accessible. Cette fonctionnalité sera proche du mécanisme déjà existant et permettant aux joueurs d’apprendre certains plans et recettes à partir d’objets de butin.
En dehors de ces changements, l’activation d’un glyphe se fera de façon similaire à aujourd’hui. Afin d’en activer un, les joueurs auront simplement à sélectionner le glyphe voulu dans leur liste de glyphes connus et de cliquer dans l’emplacement approprié.
Un peu de poussière
À travers la transition d’objets à utilisation unique vers des sorts permanents, le changement d’un glyphe actif à un autre se fera désormais de façon différente. De façon similaire à l’activation d’un glyphe déjà appris, les joueurs devront sélectionner le nouveau glyphe dans leur liste et le remplacer par dessus l’ancien. Cette procédure ne détruira pas l’ancien glyphe comme c’est le cas actuellement, toutefois un nouveau composant sera nécessaire, Poussière de disparition, qui sera accessible auprès de vendeurs d’objets de calligraphie ou directement fabriquée par des calligraphes.
Par précaution, le texte suivant apparaitra également avant de changer un glyphe : Voulez-vous vraiment calligraphier ce glyphe ?
Coût : 1 Poussière de disparition
Les joueurs auront ainsi la possibilité de confirmer l’échange ou de l’annuler. Veuillez noter que l’ancien glyphe ne sera pas perdu de façon permanente mais simplement désactivé.
Attrapez-les tous
Afin de mieux répondre à ces différents changements, l’interface dédiée aux glyphes a été revue. Tous les glyphes apparaîtront désormais dans le panneau de glyphes classés par palier (mineur, majeur, primordial), et de la même façon dont les sorts et technique sont classés dans la fenêtre d’un maître de classe, les glyphes pourront être classés dans les catégories « Indisp », « Déjà connu » et « Tous les glyphes ». Les joueurs auront également la possibilité de rechercher un glyphe via des mots clés et les résultats seront visibles pour chaque palier.
La nouvelle interface sera accessible en passant par la fenêtre de talents (touche N par défaut) ensuite en cliquant sur l’onglet « Glyphe ». | |
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