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 Tanking druide, infos

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Agagurk
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MessageSujet: Tanking druide, infos   Tanking druide, infos Icon_minitimeVen 18 Jan - 5:51


L'immunité aux critiques


Pour toutes les classes de tank, il est primordial de se rendre immunisé aux coups critiques en PvE, cela pourrait être fatal pour le raid.
Lorsque vous frappez un mob ou un joueur, les compétences d'arme et de défense se heurtent.
Ces 2 compétences influent sur les chances de placer un coup critique, plus votre score de défense est élevé, moins vous aurez de chance d'être frappé par un coup critique.
Pour faire simple, si un mob ayant 350 en compétence d'arme frappe un joueur avait 350 en compétence de défense il aura 5% de chances d'infliger un critique.
Si vous boostez votre défense, vous réduirez ces chances. Si la compétence d'arme du mob augmente, le pourcentage de critique fera de même.

En réalité, un monstre de niveau 70 possède 350 dans sa compétence d'arme, et un joueur 350 en score de défense. Mais si ce monstre est de niveau 73, sa compétence sera de 365, donc les chances de vous voir touché par un coup critique sont augmentées.
Un ennemi gagne 5 en score de comp d'arme par level, ce qui équivaut à 0,2% de chance de placer un coup critique.

Donc face à un lvl 73, vous aurez 5,6% de chances de vous prendre un critique.

Afin d'y être immunisé, il faut donc agir en conséquence et monter sa compétence de défense.
Afin d'aider le druide, Blizzard a ajouté pour BC un nouveau talent qui réduit les chance d'être touché par un coup critique de 3%, nous avons donc besoin de réduire les chances de critique de 2,6% pour y être immunisé face à un lvl 73.

1 points en compétence de défense réduit vos chance d'être touché par un coup critique de 0,04%. Pour atteindre ces 2,6% il vous faudra donc gagner 65 points. (Attention, 1 points en compétence équivaut à 2,36 points en score de défense, à ne pas confondre).
Nous arrivons donc à 350+65=415. Passé ce fameux cap connu des 415 def, vous serez immunisé aux coups critiques en PvE face à des mob de lvl 73 ou inférieur.

Mais il existe aussi une autre manière de vous rendre immunisé à ces types de coups, il s'agit de la résilience. Si vous êtes de niveau 70, 1 point en score de résilience réduit vos chances d'être touché par un coup critique de 0,025%.
Afin de se rendre immunisé aux critiques il vous faudra donc environ 2,6/0,025 = 104 points de résilience (avec survie du plus apte).

A noter que vous pouvez utiliser ces 2 stat afin de vous rendre immunisé aux critique, elles s'additionnent.




L'armure


L'armure vous permet de réduire la puissance des coups que vous recevez, plus votre score d'armure monte, moins les dégâts infligés seront importants. Néanmoins nous ne pouvons pas dépasser le cap des 75% d'absorption, c'est le maximum.

Afin d'atteindre ce cap, il vous faudra 31681 points d'armure face à un lvl 70, et 35886 face à un lvl 73.

Vous remarquez que plus votre armure monte, moins le pourcentage d'absorption augmente, ça nous donne l'impression que plus l'armure monte moins elle est utile car elle nous apporte de moins en moins.
Mais même si cela est vrai, tout a été calculé pour que la survivabilité augmente de manière linéaire.

Pour faire simple voici un petit exemple :

4 druides de niveau 70 ayant chacun 10000 pv, ils ont :

Druide 1 : 15000 armure -> 55,64% d'absorption.
Druide 2 : 20000 armure -> 62,57%
Druide 3 : 25000 armure -> 67,64%
Druide 4 : 30000 armure -> 71,5%

Là on se dit bien "Plus ça monte, moins ça sert".

Ils tank tous le même mob lvl 70 ayant 500 dps, on a donc :

Druide 1 : 10000/(500x(1 - 0,5564)) = 45,08 sec de survie
Druide 2 : 10000/(500x(1 - 0,6257)) = 53,43 sec de survie (+8,35 sec)
Druide 3 : 10000/(500x(1 - 0,6764)) = 61,8 sec de survie (+8,36 sec)
Druide 4 : 10000/(500x(1 - 0,715)) = 70,17 sec de survie (+8,37 sec)

C'est un calcul assez simple qu'il n'est pas utile de détailler, il parle de lui même et on retrouve les pv, l'absorption du tank et le dps du mob.
On voit que 5000 points d'armure gagnés apportent le même temps de survie, peu importe que vous ayez 1000 ou 25000 armure. (Les différences sont dues aux arrondissements des calculs)




Les coups écrasants



Ne pas confondre coup écrasant et coup critique, un coup écrasant est un coup d'une puissance de 150% d'un coup normal. Ils n'existent pas en PvP et la chance d'en prendre un au lvl 70 face à un lvl 73 est de 15%.

Comment ça marche les coups ?

En fait, lorsque nous frappons ou lorsque nous sommes frappés, nous pouvons faire des parades, des raté des esquives... etc.
Pour déterminer quel sera le coup, il y a un lancement de dés qui est effectué associé à une table de tirage en fonction de tous les paramètres à prendre en compte, cette table est une sorte de grille avec 100 cases :

Numérotons ces cases de 1 à 100 et associons leur une capacité, lorsqu'un mob lvl 73 vous frappe il y a donc :

1 : rate
2 : rate
3 : rate
4 : rate
5 : rate
6 : écrasant
...
20 : écrasant
21 : normal
...
100 : normal


En augmentant votre esquive, vous réduisez le nombre de cases des coups normaux. Ainsi avec 30% d'esquive, vous remplacez 30 cases "normal" par "esquive".
Les coups écrasant ne peuvent pas être esquivés car l'esquive prend automatiquement la place des cases "normal". Cependant si vous réussissez à remplir toutes ces cases avec votre esquive, les case "écrasant" se rempliront de la même façon.
Par contre il vous faudra remplir avant 80 cases "normal", soit 80% d'esquive, au delà vous pourrez réduire les chances de recevoir un coup écrasé.



La génération d'aggro


Bien que l'encaissement soit notre principale priorité en tant que tank, il ne faut pas négliger l'aggro que nous générons. Le principe est relativement simple, le feral doit dps pour monter une aggro satisfaisante. Il n'existe pas d'enchaînement miracle, chacun son style, allant d'un cycle ultra précis à du gros spam de touches.
Avant toute chose, il faut savoir que l'ours possède un bonus de 30% à la génération d'aggro, qu'il peut (et doit) booster à 45% via talent. Ensuite, certaines de nos techniques ont elles aussi un bonus multiplicateur ou additionnel, voici une petite liste de ce qu'elle génèrent (il faudra rajouter 45% ensuite car ils ne sont pas prit en compte) :
Rugissement démoralisant : 42 (le cri qui réduit la pa), donc ridicule.
Lucioles : 192
Lacérer : 0,2*dégâts + 285. (285 étant l'application de base, les dégâts périodiques génèrent peu).
Mutilation : dégâts*1,5
Mutiler : dégâts + 322
Balayage : dégâts simples
Régénération frénétique : 0,5*heal


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